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騰訊跑出來的AI技術,把游戲行業“看爽了”

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者


盡管已經過去了兩天,朋友圈還有很多人在討論騰訊游戲發布會。

作為游戲行業的領頭羊,還能在大環境“不那么景氣”的情況下持續跑出雙位數增長,騰訊確實有被全球游戲從業者聚焦的理由。而且今年的騰訊游戲發布會也確實很特別,在產品、技術、全球化、社會踐責等領域展示出了多個變化風向。

其中,技術維度最受關注的動態之一當為MagicDawn NDGI。NDGI全稱Neural Dynamic Global Illumination,中文譯為神經動態全局光照,而MagicDawn NDGI號稱全球首個跨平臺NDGI,放出的概念也相當吸睛:媲美光追天花板Path Tracing。

這真能做到嗎?

騰訊演示NDGI效果選用的是新上線的一款大DAU產品,包括光影連續性移動,以及更大時間間隔的前后對比變化。但3D卡通場景上觀感其實不夠突出,不是搞技術的可能看不懂,然后游戲日報就去翻了他們過往的演示素材,畫面的高級感就肉眼可見了。


3D卡通場景效果演示(發布會)


寫實場景效果演示(官號)

不過這還只是NDGI“看得見的表象價值”,當結合行業現有生態觀其全貌,就會發現它真的有資格講“引領打開下一代視聽體驗”。

打破認知,低能耗換頂級畫面效果

解釋NDGI的價值前,需要先理解光照與游戲畫面品質的關聯。作為游戲渲染的核心子模塊,光照的主要作用是塑造游戲的真實感、層次感和氛圍感,簡單來說,如果沒有優秀的光照襯托,再精細的建模場景都會偏“紙片感”、再差異的材質也會有“塑料感”。

技術實現上,光照方案大體可分為靜態烘焙、離線全局光照、實時全局光照等,最終質量從低到高,同時對性能的要求也是逐步嚴苛。其中基于光線追蹤的Path Tracing代表了靜態離線渲染的畫質天花板,而Lumen等方案則是在實時渲染中對全局光照即GI的探索。

理論上,精品游戲為了給到玩家更優畫面觀感體驗,會盡可能追求高階光照。

但問題在于傳統邏輯里高階光照和儲存與性能的調用需求量是劃等號的,有硬件的限制,游戲廠商若無顧忌地去追求“最好”,最后游戲可能都打不開。因此,實際情況是大部分玩家很難玩到最好的畫面,不是廠商不想做,而是不能做。


行業發展至今,對于光照的重要性認知一直保持高位,對應也有大量的技術方案被研究出來,一定程度上能做到“跳級”,如Lightmaps的路徑就是離線將光照計算出結果,做成貼圖存儲,在運行時采樣,以較小的開銷獲取接近全局光照的部分效果。

只不過這屬于在接受硬件限制“現實”的前提下找出來的“替代”,類似給米飯加了點牛肉湯,有牛肉味兒很香,但不是牛肉飯,且距離“頂級光照”還有無法突破的差距。

NDGI則是在此思路上更進一步的突破,它可以做到更大幅度光照“跨階”,比肩當下光追最頂尖的Path Tracing光追。且根據此前官方賬號上傳遞出的信息,對應需要的代價似乎只是遠低于實時GI的計算性能,就能通用于高端顯卡、中低端PC乃至ARM架構的移動端。

更直白點說,有了NDGI,最頂級的畫質不再是玩家需要花幾萬塊才能觸摸的領域了,手機也能玩到當下PC電腦才能有的高級感。


NDGI是怎么做到的?游戲日報大致研究了下官方公布的技術細節:

這里需要插入說下另一個業內主流技術方案PRT,其思路是把Lightmaps切割成小塊,有需要時在局內計算再呈現結果,從而支持動態光照的實現,但,在光照的高頻細節和方向性還原上,PRT仍與Path Tracing存在差距。

那為何NDGI能媲美Path Tracing光追,重點就在于以算法切割了更多數據小塊,借用AI實現更大范圍的實時精細計算,并提升硬件利用率壓低性能需求。


實現它有兩個前提條件,一是原本GPU就已普遍集成AI硬件模塊,有基礎,只是過去未被精細調用,二是算力處理能力已發展到更高水平,能匹配低延遲需求。為了保證AI算力處理得過來,NDGI采用了特定方案規范出每幀較低推理量,同時也與硬件方進行了深入合作。

總而言之,NDGI的誕生既有技術打底,也依賴優秀的流程方案落地。

NDGI解決的不是“一家之需”

說完了實現邏輯和能做成的結果,還得看NDGI這一技術方案放在游戲行業能產生多大的影響,其價值絕不只是簡單的一句“讓玩家看到更好畫面”,而是會輻射整個產業鏈。

一直以來,在技術的維度上,游戲行業發展都是依賴“硬件迭代驅動”,以硬件的承載力來決定能給玩家多高品質的內容體驗。但隨著成本、散熱等問題,硬件性能升級的路基本已接近上限,速度明顯放緩,這時候重點就已經變成了怎么去釋放匹配已有市場生態潛力。

NDGI所代表的AI算法驅動就是打破傳統邏輯限制的路徑之一。


我們可以具體想象下NDGI的應用。

這兩年越來越多頭部新品選擇PC+移動端并行上線,直接推動行業進入了跨端時代。往前溯源,本質是產品競爭中諸多品類玩法走至高度成熟期,出現了邊際遞減現象,后來者想要打開市場盤子,從品質維度上做競爭力變成了高回報選擇。PC的硬件承載力可以支持游戲廠商打“更好產品概念”,移動端更大的用戶盤子又不能斷舍離,也就有了跨端互通的必要性。

不過跨端成為大趨勢,并不意味著跨端的潛力被完全釋放了出來。

中間存在兩個坎,其一,并非所有PC電腦都是頂配,黑神話等產品雖然驅動了玩家配置的大范圍升級,但受制于昂貴價格,中端配置仍是市場主流,它們難以純靠性能支撐極限畫質;其二,PC端和移動端的畫質割裂也會帶來負面觀感,讓玩家感覺后者打磨粗糙,影響口碑。

而NDGI在光照渲染上以最小開銷提供3A級GI效果的能力,剛好擊中解決了該痛點。一方面,其需要付出的“代價”足夠低,可以將過去只有高端機才能做到的畫面表現下放到中端機,另一方面,它可以大幅拉升移動外顯品質,減少落差感。


補充解釋下,NDGI對移動端的適配是遠超預期的。研究NDGI技術的MagicDawn已與全球移動端GPU技術巨頭Arm達成戰略合作,Arm 2026 最新一代 GPU內置先進的AI加速器,支持移動設備實現PC級AI圖形性能,這恰好是NDGI發揮效果所需。

據悉,2026最新一代 Arm GPU技術將把GPU的圖形渲染性能提升到新的高度,為當今始于手游領域更為負載的移動端內容減少多達50%的GPU工作負載。


隨著NDGI開源,全行業都將可以應用這套技術方案。簡單想象一下,我們當下所能接觸到的一些頭部跨端游戲,乃至后續準備上線的純移動端新品,都有可能會因此迎來一次畫面全方位升級,屆時,曾經只能在3A大作看到的光影質感會走入千千萬萬家。

對于游戲廠商來說,那些擅長做內容做玩法的中小團隊,可以有更多的機會跑出來被玩家選擇;那些原本在畫面上投入大量資源的頭部團隊,也可以降低部分成本,留住更多利潤。

另外值得注意的是,MagicDawn從最開始就考慮到了跨引擎的問題,兼顧支持UE、Unity、Godot等業界主流商業游戲引擎,保證了該技術方案的普適應用。當更多的團隊應用摸索、交流探討后,相信NDGI會爆發出更多的可能性。

結語:

坦白說,在搞懂NDGI的情況后,我一度覺得騰訊太舍得了。

騰訊應該是基于渲染和終端適配做了很多年技術研究,在AI技術爆發時也最早開始AI渲染的探索,所以他們才能在2025年底找到思路,然后短短半年內完成“技術細節公開”、“論文被國際頂會CVPR 2026接收”以及“正式發布與開源”的連續成果落地。

而這個時間線大概能看出他們基本沒想過“先藏一藏,享受下技術突破紅利帶來的競爭身位優先”,從商業邏輯來考慮,這顯然是不合理的。

找原因或許要把時代走向與企業發展放到一起來看。在AI巨輪沖擊下,決定著游戲行業怎么用好新技術的主力是游戲廠商,大家必須通力協作,才有可能跟得上乃至跑贏時代。騰訊作為行業領跑者看得到自身的責任,所以才愿意率先開放,為行業騰飛打開第一道門。

記得前幾天我與某大廠的AI算法負責人交流,他告訴我行業不止要在已有路徑上去深挖,也需要“尋找方向”的探索,只不過后者會更難。我那時在想,誰會愿意去做更難的事呢?現在來看,騰訊就在做,NDGI就是他們給行業找到的答案之一。

而這,或許也就是“為什么騰訊是騰訊”的原因之一。

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