有些事情乍看有點反常識:一位20歲導演的長片處女作,沒拿任何游戲IP授權,卻被提前稱作“最好的非游戲改編游戲電影”。更讓人想不到的是,創作核心真的不是營銷話術——Kane Parsons在多個訪談里反復提到,對《后室》這套liminal-space恐怖美學影響最深的東西,是Valve的《傳送門》系列。
目前這部電影還沒上映,但A24已經把它推到美國院線,圍繞它會不會開啟一個系列的問題,兩邊聲音都有,而且都拿得出說得通的理由。我們不妨把辯論桌支起來,先把正反兩方擺清楚,然后看事實本身能支撐哪一邊。
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正方觀點大致是:《后室》注定成為A24的新系列開端。論據不復雜:電影基于一套已經高度擴展的creepypasta世界觀,原著文本本身就是開放式的,沒有封閉的結局結構;“后室”這個概念天然具備多個層級、多種空間類型的延展潛力;從制片方來看,A24近年來在恐怖類型上的布局,顯然不只是押一部單行作品,而是傾向于持續孵化有辨識度的心理恐怖IP。從這個角度說,Kane Parsons的第一部長片被當作系列起點來規劃,可能性不小。
反方觀點同樣有力:這可能就是一部你永遠逃不出來的單部電影,而不是一個會繼續擴展的系列。理由在于,Liminal-space敘事的核心吸引力,往往不在“世界設定有多龐大”,而在“困在一個空間里永遠找不到出口”那種無法終止的懸置感。一旦把這種感覺拆成多個章節、多部電影,反而可能消解掉那種無限循環的恐怖質地。從敘事機制看,一部封閉式電影,本身就是一個完美的后室——如果觀眾知道自己還會有續集可以接著看,那種被困感反而會被稀釋。
這兩方觀點其實不需要決出勝負,因為雙方都在回應同一個事實:《后室》這部電影的恐怖來源,和通常意義上的怪物恐怖、跳躍驚嚇都不一樣。它依賴的是空間本身——單調重復的辦公隔間、沒有盡頭的黃色走廊、仿佛有人剛剛離開但永遠遇不到任何人的真空感。這類恐怖有一個容易被忽略的特點:它更接近游戲體驗,而不是傳統電影的驚嚇節奏。
這正是Kane Parsons這部作品最值得被注意的地方。他不是在模仿某款游戲的視覺風格,而是從游戲設計的底層結構中汲取了整個敘事的推進邏輯和空間構建方式。他自己在Letterboxd的訪談里說得很清楚:《傳送門》和《傳送門2》是他能夠確定的最早、也是最強的創作影響。
這段話值得復述一遍,因為這里面包含的不是一句簡單的“受游戲啟發”,而是清晰地拆出了三個層次的借鑒。第一個層次是直接的游戲機制:《傳送門》系列的核心是一個手持裝置,可以在兩面墻壁上打開入口和出口,玩家通過這種機制解謎、移動、觀察空間。Parsons感興趣的不是這個裝置本身,而是這種“打破空間常規連接方式”的思維習慣——一個地方可以同時通向另一個地方,門不是唯一的通道,墻也可以是通道。這一點在《后室》的空間邏輯里幾乎無處不在。
第二個層次是環境敘事的方式。Parsons提到,在《傳送門》尤其是《傳送門2》里面,整個游戲被設定在一個AI控制的測試中心里,玩家從一個休眠艙里醒過來,全程只有一個單調、略帶機械感的聲音在說話,這個聲音聽起來很企業化,帶有某種內在的喜劇性和荒誕感。他特別強調這種“表面正常但隱約不對”的感覺,所有那些陰冷的創意選擇,其實都來自一種內在的幽默。這一點放到《后室》里,就變成了那些看起來像是辦公室、商場、走廊的空間——它們太正常了,正常到你覺得下一秒應該有人從轉角處走出來,但那個“下一秒”永遠不會來。這個狀態比直接的恐怖更讓人心里發毛,因為它針對的是你對“普通地方應該有人”這個基本預期。
第三個層次是對“人曾經來過”的痕跡的執念。Parsons指出,在《傳送門2》里,當藝術方向穩定下來之后,墻上會反復出現某種壁畫,畫面里能看到另一個人存在的痕跡。他說,這種“你明顯能看出有另一個人類來過這里”的細節,正是他小時候特別動容的東西。這個觀察不是美術層面的偏好,而是心理空間上的一個關鍵設置:liminal-space最令人不安的時刻,不是空無一人的巨大空間本身,而是那些剛剛還在、或者好像還在的跡象——一杯還冒熱氣的水、一張被翻亂的文件、墻上不知道誰留下的涂畫。這些不完全缺席的“人跡”,反而讓空曠變得更不可忍受。
把這些層面合在一起看,就能理解為什么說《后室》不是改編自任何游戲,卻在基因層上和游戲相連。它不是把游戲畫面拍成真人電影,而是把游戲教給玩家的一種看空間的方式,轉化成了電影的鏡頭語言。游戲玩家在玩《傳送門》時,會不自覺地檢查每一堵墻是否可能是門的替代品;而《后室》的觀眾可能會不自覺地尋找每一個角落是不是應該有人,或者是不是有一個剛剛被關上的傳送門。這種心理模式的遷移,比任何視覺致敬都深入。
那么這到底是一部什么樣的電影?從已知信息來看,它首先是一部基于creepypasta敘事的心理恐怖片,由Kane Parsons自編自導,20歲的年紀本身就是這部作品的一個顯著標簽。他成長于大片和正在上升期的elevated horror浪潮之中,A24的年齡幾乎和他一樣大——這個事實經常被拿來對比,好像暗示著某種共生的新世代恐怖審美。但把注意力都放在年齡上會錯失重點:真正讓人愿意認真對待他第一部大銀幕作品的,不是他多年輕,而是他在空間恐懼這個古老主題上找到了一個屬于自己的接口,這個接口恰好和千禧年前后那批類型解構游戲的思維習慣吻合。
回到正反辯題:是系列還是單部?這個問題也許不該由觀眾來決定,而要看空間邏輯本身。后室沒有盡頭,這本身就反系列化,因為真正的無限是無法分章節消費的。但換個角度說,如果每一部電影不是續集關系,而是同一套空間邏輯下的新入口、新層級、新被困方式,那么系列化也不是沒有可能。關鍵就在于能否保持那種“空間本身就是全部恐怖”的純粹性,而不是逐步滑向解釋世界、填充設定、給恐怖一個來源的傳統敘事模式。一旦給出明確來源,liminal-space就失去了它最致命的力量。
以上討論并不打算得出結論,因為目前信息還遠不足以做出判斷。但能確定的一點是:這部電影已經在很根本的層面上,把游戲思維和電影敘事縫合到了一起,而不是簡單搬用游戲IP的視覺符號。這種做法的風險是,它可能讓習慣于傳統恐怖片節奏的觀眾感到疏離,因為它的恐怖不是突然出現的,而是一直都在、永遠不走的。好處是,它有機會做到那種只在少數電影里出現過的狀態——你看完之后,進入任何一間看起來正常的房間,都會下意識覺得哪里不對。
至于最后的測試題,Polygon做了一個《后室》終極問答,四道題考驗你對這個世界的了解程度。如果你已經對Backrooms的世界觀有所積累,不妨去試一試;如果你看完這篇文章之前還不怎么熟悉,那答題本身或許就是進入這個空間的另一種方式。
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