1999年5月24日,一款寄托厚望的超級英雄游戲登陸N64。近30年后,它依然背負著“最爛”的標簽。
超級英雄憑借鮮明的角色、獨特的超能力和與生俱來的動作元素,一直是游戲開發者取之不盡的靈感源泉。縱觀游戲史,我們確實迎來了像《X戰警》《蜘蛛俠2》以及《蝙蝠俠:阿卡姆之城》這樣足以定義一個時代的標桿級作品。但光芒之下,陰影同樣深重——市面上充斥著大量令人失望的改編或笨拙的衍生作。在這其中,最具代表性的或許是《超人:超人的新冒險》,它更廣為人知的名字是“超人64”。這款在N64平臺發售的游戲,在面世近三十年后,依然是一個繞不開的話題。當初它承載著媒體對于開放世界冒險潛力的巨大興奮,但最終卻因為笨拙玩法和糟糕執行,淪為游戲史上臭名昭著的笑柄。盡管它實際上賣得還不錯,但如今我們有必要重新審視它的遺產:它為什么會脫軌?它真的穩坐“史上最爛超英游戲”的寶座嗎?
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從概念上看,《超人:超人的新冒險》試圖將鋼鐵之軀的高空動作帶上主機平臺。游戲情節與《超人:動畫系列》有松散的聯系,講述了超人被萊克斯·盧瑟與布萊尼亞克困在一個虛擬現實世界,被迫直面眾多死敵以拯救所愛之人的故事。然而,這款由Titus Interactive開發的游戲,很快就成了證明“超級英雄未必能順暢轉化為好玩法”的典型反面教材。玩家在游戲中的大部分任務,就是在盧瑟設計的一個個迷宮里飛行穿行,同時還要兼顧拯救平民,戰斗部分則只被壓縮成轉瞬即逝的短暫交火。那個本該是繁華“大都會”的虛擬場景,顯得無比空曠與乏味,這徹底背離了制作組最初想打造一款開放世界動作游戲的宏偉藍圖。
為什么會變成這樣?技術限制固然是直接推手,N64的機能只允許原計劃中極小部分的玩法進入最終成品。但更大的問題出在項目管理上。為了趕上一部最終慘遭取消的蒂姆·波頓執導電影《超人復活》的檔期,團隊面臨著巨大的交付壓力,不得不趕工。與此同時,華納兄弟公司內部的變動也引發了開發商與版權方之間的一系列摩擦。種種混亂疊加,導致了最后的成品災難:笨拙到令人發指的操作、蒼白的視覺效果、以及乏善可陳的表現力,再加上層出不窮的游戲Bug,徹底激怒了玩家。
盡管提前造勢讓它背負了極高的媒體期望,但“超人64”終究沒躲過口碑與銷量的雙重滑鐵盧。它在游戲評分匯總網站GameRankings上僅僅拿到了慘淡的23%綜合分,甚至在如今的評分網站MetaCritic上,它都因為媒體評測數量不足而根本沒有被收錄。但即便已經過去了將近三十年,這款充滿遺憾的糟糕作品,仍然像一面鏡子,照出了當年游戲工業在改編超級英雄題材時,會掉入怎樣荒謬的深坑。
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