作為一個把《巫師3》盤了快十年的老哥,今天刷到Songs of the Past這個DLC的消息,我先是一愣,然后點進去看了看開發陣容,整個人就有點坐不住了。
咱們先把話說清楚——這不是一個普通的DLC。這是一款2015年發售的游戲,在2026年這當口要出新資料片,跨度整整11年。而在這11年里,做這款游戲的那幫人,走了一大半。
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我幫你理一下時間線,你看看這事兒有多離譜。
2015年,《巫師3》上市。CD Projekt Red當時是什么狀態?核心團隊大約240人。這個數字不是我編的,是他們自己在2015年的預算明細里寫了的。那時候的CD Projekt,說白了就是個有點野心的中型工作室,在主流圈子里最出名的身份其實是GOG平臺的運營方。2014年的時候,公司自己都說,大部分利潤是靠GOG撐著的。
240人,8100萬美元的預算,加上據說加了挺多班的那種工作節奏,就這么把《巫師3》砸出來了。
然后這游戲賣了多少?6500萬份。光這一個數字,直接讓CD Projekt從一個開GOG商店的中型團隊,變成了能跟大廠叫板的存在。
說到這兒咱得插一句——《對馬島之鬼》,2020年的3A大作,報道的預算也才6000萬美元上下。我是說,你感受一下,一個11年前的項目,燒了8100萬。
但真正讓我覺得有意思的,是接下來這些年CD Projekt到底走了多遠。
到了2026年2月,官方數據,員工總數933人。933人什么概念?當年做《巫師3》那240人,現在還在公司的,也就100人左右。剩下那三分之二的老人,陸陸續續都走了。
我列一下幾個關鍵的離場人物,你看完心里大概就有數了。
《巫師3》的總監Konrad Tomaszkiewicz走了。美術總監Marian Chomiak走了。另一位美術總監Bart?omiej Gawe?也走了。創意總監Sebastian St?pień走了。首席任務設計師Mateusz Tomaszkiewicz走了。還有那位當年的高級編劇Jakub Szamalek,現在人在Fool's Theory——對,就是這次和CD Projekt合作開發Songs of the Past的那家工作室。
你品,你細品。原班人馬跑到合作方那邊去了,然后兩邊又湊一塊兒給老游戲做DLC。這感覺就像是你上大學時組過的那個社團,社長副社長核心骨干全畢業了,現在你找了個新團隊,結果發現對面坐著當年管財務的老學長。
有人可能會說,不就是個DLC嗎,至于這么較真?咱不從情懷角度聊,就從商業邏輯上復個盤,你看看這十一年CD Projekt到底走了什么路。
第一件事,GOG賣了。對,那個當年給他們提供穩定現金流、能讓他們敢花8100萬做一款RPG的平臺,現在跟他們沒關系了。這意味著什么?意味著CD Projekt沒有了那個可以托底的錢袋子。以前做游戲,GOG的收益能幫忙平衡賬本,現在純靠游戲產品本身。
第二件事,團隊規模翻了幾倍,但項目壓力也翻了幾倍。《賽博朋克2077》賣了3500萬份,這個數字放在那兒是挺唬人的,但你對標一下《巫師3》的6500萬,差距是3000萬份。更重要的是,2077那次首發翻車的事兒,全球玩家都看在眼里。從萬眾期待到口碑崩塌再到慢慢修回來,這一套流程走完,CD Projekt在玩家圈的公信力是掉了又撿、撿了又沒完全撿回來。
第三件事,工作室的身份變了。2015年那會兒,CD Projekt是靠一款好游戲打動一批硬核玩家的中型廠商。現在呢?2023年,他們已經有底氣一次性裁掉100人。什么意思?意思是體量已經大到可以按大廠邏輯運轉了。
而且你看這些年他們的操作:收購波士頓的工作室,專門盯著《賽博朋克》續作;拓展移動端業務。你在看這些動作的時候,有沒有一種感覺——這家公司現在的活兒,已經不是單純"做游戲"了。他們做的是IP。你做的是巫師系列、賽博朋克系列這些品牌的長期運營,不是做完一作跑路。
第四件事,也是最核心的一件事——做《巫師3》那幫人,現在到底誰還在?
我前面已經列了離場名單。你就想想看,一個故事驅動的RPG,主心骨是什么?是敘事、是任務設計、是美術、是創意把控。現在這些位置的老人走了大半,新招來的人當然也不差,但他們對《巫師3》的理解,和當年那批連班都加到吐的開發者,能是一回事嗎?
那個說"我要讓這個支線任務讓玩家記十年"的勁兒,那個決定了血腥男爵劇情線的判斷力,跟我現在臨時攢個團隊重開舊坑,出來的東西能一樣嗎?
我沒有答案,因為這DLC畢竟還沒出來,誰也不能現在就拍板說行或不行。但我能說一件事:從目前的信息來看,這次Songs of the Past的合作伙伴Fool's Theory,恰好就是一群《巫師3》老兵的聚集地。Jakub Szamalek這幫人坐在對面,等于是當年寫劇本批注的人,現在用合作方的身份回來完成任務。
這就形成了一個很詭異的局面:手握IP的大廠,和揣著一手老經驗的出走團隊,湊一塊兒給一款11年前的游戲續命。你沒法說這是情懷驅動還是商業考量,反正這個人員構成本身就挺耐人尋味的。
咱們再從另一個角度說。一個11年前的游戲出DLC,本身壓的價碼就比新作低得多。這玩意兒不可能賭上公司的命,也不會有人指望它賣個幾千萬份。從商業上講,更像是給巫師這個IP續一口熱度,維持玩家社區的活躍度,順便探探玩家對新內容的接受度。
但問題在于,玩家可不是傻子。尤其是一路從2015年跟過來的老玩家,他們太清楚《巫師3》當初是怎么做出來的,也太清楚這些年CD Projekt發生了什么變化。你拿這批人手做出來的DLC,往老玩家面前一放,他們第一反應絕對是——這味兒還對嗎?
而且你琢磨一下時間節點。2023年CD Projekt裁了100人,2026年又出這個DLC。一邊是公司規模大到能按周期清理人員,另一邊是拿著老IP做新內容試圖維持情感連接。這兩件事放在一起,放在任何一個老玩家眼里,多少都有點硌牙。
有句話怎么說來著?當你最擅長的那件事,不再是靠那批最懂它的人來做的時候,結果可能不差,但一定不一樣。
說回這次的Songs of the Past。目前已知的信息就這么多——一個老IP、一個新老混搭的團隊、一個跨度11年的時間線,還有一個已經從GOG手里獨立出來、正在往大廠方向狂奔的CD Projekt。能不能做好,我不知道。但我知道的是,這DLC不管成品質量如何,它本身就已經成了一個有趣的參照樣本。你在看它,其實是在看CD Projekt這十一年到底變了啥。
最后說一句,作為曾經在威倫沼澤里被水鬼追得滿地跑、在史凱利格群島爬到吐的老玩家,我對任何《巫師3》的新內容都天然抱有一絲期待。但期待歸期待,兄弟們的眼睛也是雪亮的。當年那240人打下來的江山,現在只剩下大約100人還在公司,你讓我完全放心,那是不太可能的。
不過話說回來,Fool's Theory那邊坐著的恰好是一幫出走老兵,這事兒本身又讓整個局面多了一層微妙的保障。也許最終成品還是那個味,也許不是。我只希望,CD Projekt別把這次DLC單純做成一個測試市場的探針。老玩家要的不多——故事別吃書,任務別水,主角別崩,就行。
剩下的,等發售之后咱再看。
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