三年前,游戲公司見了搬磚黨還要封號。現在,新 MMO 的宣傳里卻開始明里暗里地透話:來這兒,能賺錢。
從《塔瑞斯世界》開服喊的"搬磚自由",到《逆水寒》黃金服直接鼓勵玩家"以游戲為事業"。這些MMO,不僅宣傳大膽,數字也唬人,在某些游戲里,熟練玩家月入兩三萬都已經不算新聞了。
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問題就來了。廠商不怕被玩家薅禿嗎?為什么以前避之不及的"毒瘤",現在成了官方主動端上桌的香餑餑?
這背后有個反常識的道理:一款 MMO 活得久不久,很大程度上看廠商敢不敢、會不會讓玩家賺錢。
廠商為什么松了口
故事得從點卡時代說起。《魔獸世界》、《夢幻西游》那批游戲,玩家在線的每分鐘都要花錢買,時間就是成本這件事,就這樣慢慢刻進了玩家的認知:我花了時間,就該有回報。刷副本、采礦、打裝備得來的東西,說穿了是玩家時間的另一種形態,而自由交易給了這份時間一個變現的口子。后來,雖然點卡游戲沒落,免費游戲成了主流,但"時間有價"的觀點卻已經在玩家腦子里生根發芽。
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到了今天,MMO賽道已經擠的不像樣了,畫面、劇情、副本玩法誰也甩不開誰幾條街。這時候,"玩了能回血、投入有回報"反而成了性價比最高的拉新留存手段,因為它能實打實地降低玩家入坑的顧慮。
成本上也劃算。以前廠商拉新,得砸錢買量、做口碑,像《逆水寒》這種把錢直接發給活躍玩家當收益的玩法,相當于把營銷預算挪進了游戲經濟里,不僅推廣風險小了,玩家黏性還上來了。搬磚也就這么慢慢摘掉了灰色帽子,變成跟版本更新、活躍數據綁在一起的常規運營手段。
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更何況普通搬磚玩家本來就是游戲的地基。他們撐著基礎的在線人氣,也給氪金玩家提供養成資源和社交氛圍。平民玩家跑光了,氪金玩家玩著沒意思,消費意愿也會跟著掉。
不是所有"賺錢"都一回事
但廠商認搬磚,不等于什么都認。
大家平時籠統說的"搬磚",拆開看其實是兩種完全不同的東西。
一種是普通玩家手動打金、玩家之間正常買賣,這是好的,越熱鬧越說明游戲健康。另一種是工作室拿腳本批量刷金的黑產,還有繞開官方、直接拿游戲資產換真錢的地下交易(RMT),這才是真正壞平衡的玩意。
看清這兩點,廠商的思路就很明確了:前者扶著,后者往死里打。不同游戲命長命短,差的就是平衡生態加打擊黑產的本事。
把游戲經濟當成一個蓄水池
那做對了到底是做什么?拿蓄水池打個比方最好懂。
玩家打金、采集、交易,是往池子里注水。官方設計的各種花錢的地方,是往外抽水。注水和抽水大致相抵,水位穩,經濟就健康;只進不出,池子一會兒就漫了,那就是通貨膨脹。至于工作室的腳本,等于往池子里偷排污水,得靠風控攔在外面。
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所以搬磚只管"注水"這一頭。游戲能活多久,要看廠商有沒有把抽水和水質這兩頭也管住,能不能讓產出、流通、消耗轉成一個閉環。這件事比游戲本身好不好玩還要緊。
二十年下來,活得久的 MMO 大概沉淀出兩套思路。它們都把水位摁住了,區別在于摁的手法:一套是細水長流地往外抽,一套是定期把整池水放空、重新灌一遍。
夢幻西游走的是持續抽水這條路。它注水口多,但抽水口同樣多:點卡要消耗,技能要修煉,裝備要打造,召喚獸要進階,金幣一直在被往外抽。靠這些常態化的消耗,池子的水位被長年摁住,二十年沒崩過。交易全走官方藏寶閣,可監管可溯源,私下交易那套盜號欺詐基本沒了空間,再加上不斷升級的反外掛打擊,工作室根本混不下去。這樣一來,這套體系不僅讓搬磚變成了能長期做的合規副業,更讓網易靠著大筆交易手續費賺的盆滿缽滿。兩方各取所需,撐住了游戲二十多年的經濟大盤,
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逆水寒換了個思路:它不指望把一個池子永遠摁穩,而是定期清空重灌。這里有個前提得先交代,逆水寒自己不賣數值,錢主要靠外觀、坐騎這些裝飾品賺,所以玩家產出多少都動不了它的收入盤,它也就敢放手讓玩家搬磚。在這個前提上,它靠賽季制把經濟整體重置:每個版本一開,高階裝備和資源的價值重新洗一遍,上賽季囤的貨跟著貶值,工作室囤積壟斷、哄抬物價的空間還沒攢起來就被清掉了。黃金服的"江湖威名"機制則盯著進水口,把高收益鎖進高難度副本和稀有掉落里,想靠無腦刷金已經不劃算。
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兩套路子擺在一起,區別其實很清楚:夢幻是不讓池子漫出來,逆水寒是不等它漫就先放空。但落點是一樣的,搬磚都被收進了官方管得住的循環里,沒在體系外裸奔。
那些拿搬磚當賣點的,后來都怎么了
再看那些開局很猛、后勁全無的短命 MMO,毛病出奇地像:只裝了進水管,抽水管和凈水器都沒配上。
騰訊的《命運方舟》是個典型。2023 年公測初期產出猛、交易限制少,搬磚市場一下火了,熟練的多開玩家月入兩三萬,玩家和工作室一窩蜂涌進來。可游戲風控跟不上,土豪強化滿了以后,金幣又幾乎沒有更好的回收的渠道,那么多產出根本消化不掉,池子很快就滿了。開服才半年,金價暴跌,手動玩家的收益大幅縮水,核心玩家成批退坑,熱度也跟著塌了。
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2024 年 12 月公測的《誅仙世界》幾乎是照著同一個坑又跳了一遍。它主打自由交易、不賣數值,公測首日熱門服排隊人數破了 14 萬,是那年最火的新 MMO 之一,開服頭一周經濟也確實穩,熟練玩家時薪能到 20 塊。但官方一直沒把反黑產機制建起來,攔不住工作室批量起號、自動刷資源,一個月后資源就泛濫了,銀兩大幅貶值,普通玩家搬磚基本白干,熱度自然往下走。
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《暗黑破壞神3》在海外上線初期栽的則是另一個坑,而且更隱蔽。它的問題不在水位,在于暴雪親手把一條本該死命堵住的管子修成了正門。別的游戲嚴防的,是玩家拿游戲裝備直接換真錢的 RMT 管子;暴雪卻上線了真錢拍賣行,把它官方化、正規化了。這么一來,花真錢就能直接買到頂級裝備,誰還愿意自己去刷。可對暗黑這種游戲來說,自己一刀刀刷、賭那一發好掉落,本來就是全部樂趣所在。打裝備的動力一被抽空,游戲也就空了,最后官方只能把拍賣行永久關停。
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這幾個例子翻車的部位不一樣:命運方舟和誅仙世界是出水、凈水沒跟上,池子漫了;暗黑 3 是把玩下去的理由直接賣了。但教訓是一條:放玩家賺錢這件事,光把口子打開遠遠不夠,配套沒接上,開得越猛,死得越快。
放開了,也得守住底線
認為搬磚有價值,不代表可以撒手不管。交易一開,外掛刷金、批量牟利、盜號銷贓就會跟過來,再加上未成年人保護、網絡交易合規這些要求,廠商得一邊把生態盤活,一邊把公平和合規的線守住。
好在現在國內有依據可循。《民法典》第 127 條在基本法層面確認了網絡虛擬財產的財產屬性,最高法也增設了相關案由(2025 年 12 月最高法第三次修正《民事案件案由規定》,新增了"數據、網絡虛擬財產糾紛"作為第一級案由(下設"網絡虛擬財產糾紛"二級案由),2026 年 1 月 1 日起施行)。這兩年陸續落地的游戲監管新規也把邊界說清楚了:純手動、不開掛、走官方渠道的小額置換是合規的,工作室自動化刷金、多開批量牟利會被頂格處罰、持續清退。良性搬磚和違規黑產之間,總算有了條明確的線。
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最后
說到底,搬磚就不是 MMO 的核心賣點,而是個長線運營的工具。
那些能一直火下去的游戲,靠的從來不是"能賺錢"這塊招牌,而是藏在底下的那套穩得住的經濟體系:產出有地方消化,黑產有人管,水位能穩得住。它們把寄生式的搬磚亂象,改成了能服務玩家、養著社區的內生循環。
可以預見的是,往后賽季制更普及、外觀經濟更成熟、虛擬財產的司法保護更完善,MMO 的經濟玩法肯定還會變。但有一條不會變:愿意尊重玩家時間、又能管好自家經濟的游戲,才能真的走得遠。
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