在開放世界成為 3A 大作“標(biāo)準(zhǔn)答案”的十多年后,玩家們又重新?lián)肀А奥浜蟆钡木€性游戲了嗎?
上半年《生化危機(jī)9:安魂曲》《識質(zhì)存在》《007 初露鋒芒》接連爆火出圈,這些作品乍看之下無論題材、玩法都沒啥共同點(diǎn),但居然都是流程不算太長的線性游戲。難道量大管飽不再吃香?或許事情并沒那么簡單~
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>>>我們懷念的不是線性游戲,而是沒有負(fù)擔(dān)的游戲
最近《007 初露鋒芒》爆火之后,玩家們在 Steam 評論區(qū)和社交媒體紛紛表示:“沒有《神秘海域》《古墓麗影》的時代,還能玩到看看劇情、快樂通關(guān)的游戲?qū)嵲谔昧恕薄8腥さ氖牵芏嗯笥阉坪蹩嗨^的“量大管飽”久已......
事實(shí)上這十多年來,隨著《上古卷軸5:天際》《巫師3:狂獵》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》等開放世界大作問世,做大地圖、搞繁多任務(wù)、鼓勵玩家自己挖掘故事,早已成了 3A 游戲的制作模版。可隨著質(zhì)量優(yōu)劣不齊的類似游戲越整越多,玩家體驗實(shí)在談不上多好。
相信朋友們一定都面臨這種崩潰時刻,打開地圖,看到密密麻麻的任務(wù)圖標(biāo),日志里還躺著十幾個未完成任務(wù),瞬間就想把游戲關(guān)了。
上班上學(xué)已經(jīng)夠累了,玩會兒游戲還要再繼續(xù)“工作”,實(shí)在頂不住。就拿果娘自己舉例,我真是從首發(fā)就在斷斷續(xù)續(xù)玩《刺客信條:影》,但直到今天也沒把全部內(nèi)容清完。
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另外,對于很多玩家來說,游戲越來越貴并沒有澆滅熱情,但長達(dá)上百甚至幾百小時的內(nèi)容,卻成了最困擾的現(xiàn)實(shí)問題。
喜歡歸喜歡,可惜現(xiàn)代生活節(jié)奏真的很難拿出大塊時間持續(xù)玩游戲。隔一段時間再打開,很容易不記得上次玩了啥,劇情推到了哪里,甚至前因后果都快忘光了。
因此,十幾個小時就能完整體驗一個故事的游戲,反而開始展現(xiàn)出新的吸引力。周末兩三天,或者放學(xué)下班后的幾個夜晚就能通關(guān),支線愿意做就做,放著不管也對主線劇情沒啥影響。
大概正因為《生化危機(jī)9:安魂曲》《識質(zhì)存在》們符合這些特性,才能在 2026 年成為爆款,并引來核心玩家之外的路人也上手試試~
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>>>當(dāng)線性游戲開始回潮,玩家們究竟在期待什么?
當(dāng)然,線性游戲重新紅火起來,不僅僅因為流程短,而且在很多性價比玩家心里,這明明是缺點(diǎn)啊!任夸得天花亂墜,但內(nèi)容量少、重玩價值較低總歸是不爭的事實(shí)。所以對于線性游戲,玩家們究竟在期待什么呢?
要我說,線性游戲的最大優(yōu)勢是:每隔半小時就能遇到一個精彩橋段的設(shè)計感!
曾經(jīng)那些神作比如今的 3A 開放世界短得多,但十幾年過去,我們依然能夠清楚記得各種名場面。
提到《最后生還者》,腦子里總會浮現(xiàn)廢墟之上,與艾莉一起看長頸鹿的震撼;提到《神秘海域2》,從喧囂城市到香格里拉的旅程直接自動拉片,火車激戰(zhàn)至今也忘不了......
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最近這幾款好評大作也是一樣,《007 初露鋒芒》經(jīng)典的墜機(jī)、槍戰(zhàn),以及泳池邊 Theresa Lorca 的美麗身形迅速出圈;《識質(zhì)存在》戴安娜最后送給主角蠟筆畫的時候,更讓好多朋友感動落淚。
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另外,對于線性游戲我們總會期待一種共同記憶。依然對比著來看,優(yōu)質(zhì)開放世界能讓每個人玩到不同內(nèi)容,例如:《艾爾登法環(huán)》用遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)通關(guān)的體驗截然不同;你我喜歡《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的原因可能也大相徑庭。
但線性游戲卻能確保所有玩家經(jīng)歷同樣的內(nèi)容,上述那些場景之所以能夠成為經(jīng)典,誠然因為設(shè)計優(yōu)秀,更重要的是所有玩過的玩家有一種共同記憶。
無論網(wǎng)上還是線下,找到同好就能侃侃而談,直接形成心靈共振,安利新人也可以很簡單地描述精彩大場面,或許某種程度上天然就更便于傳播和交流。
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>>>線性游戲有種種優(yōu)劣勢,但最重要的還是足夠好玩
不過話又說回來,精彩設(shè)計和大場面固然重要,但電子游戲總歸不是用來看的,線性新作能夠大獲成功,還真并非靠播片,足夠好玩才是硬道理!
最近這三款題材完全不同的作品,Gameplay 各有各的好!“生化9”自不必多言,每關(guān)的地圖設(shè)計都非常出色,探索解謎、資源管理與動作射擊元素搭配又互補(bǔ);里昂 和 格蕾絲 雙主角也帶來兩種截然不同的戰(zhàn)斗體驗,各方面都對得起 3A 的名頭。
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《識質(zhì)存在》則是在動作射擊的基礎(chǔ)上,縫了一套破解機(jī)制。每場遭遇戰(zhàn)都不僅僅是單純開槍,戴安娜與主人公的技能配合,以及左右腦互搏的“一筆畫”連線,無論在劇情還是玩法層面都極為自洽。一款線性游戲的核心系統(tǒng)能這么好玩屬實(shí)難得!
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而《007 初露鋒芒》則發(fā)揮了 IO Interactive 最擅長的部分,潛入、調(diào)查、交涉、追逐和動作場景不斷交替,既保留了《殺手》式爽感,又讓整體流程更偏向傳統(tǒng)冒險游戲。再加上電影化的節(jié)奏敘事,打完序章就很難停下,只想一口氣通關(guān)!
聊到這里大家應(yīng)該也看出來了,線性游戲與互動影游不同,優(yōu)質(zhì) CG 和播片只算添頭,高密度 Gameplay 才是好口碑的重要保障。關(guān)卡開頭埋下的“契訶夫之槍”,總要在玩家意想不到的時候打響。想被奉為神作,更是每關(guān)都必須有新內(nèi)容甚至新玩法,真搞成“電影”反而落了下乘。
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>>>盡管開放世界在本文像個反派,但“公式化”才是原罪
最后這個段落,咱們也必須替開放世界說句公道話。主流 3A 大作離不開開放世界,自由探索也是不可或缺的優(yōu)質(zhì)玩法。說到底,線性游戲并沒有更高貴,啥類型都能做出來神作和糞作,真正的原罪是公式化游戲。
玩家反感的是什么?顯然是滿地圖問號,任務(wù)流程堪比“通馬桶”,隨便套個世界觀、換個主角、UI 圖標(biāo)翻新一下,然后每年就端上來十幾款沒啥區(qū)別的游戲。
正如線性游戲并不會因為播片就自動變得優(yōu)秀一樣,開放世界也不會因為地圖更大就自動變得更好。無論哪種類型,開發(fā)組總要尊重玩家付出的真金白銀,把關(guān)卡設(shè)計、Gameplay 搞搞好,才能收獲贊譽(yù)和欣賞。
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>>>結(jié)語
文章最后,讓我們回到開頭的那個問題:玩家們又重新愛上線性游戲了嗎?
其實(shí)答案很簡單,哪種游戲類型都有自己的受眾,《生化危機(jī)9:安魂曲》《識質(zhì)存在》《007 初露鋒芒》接連爆火,和線不線性關(guān)系真不大。更多是因為優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計、精彩的電影化敘事、以及出色動作系統(tǒng)帶來的爽感,簡而言之,好玩而已!
不過值得高興的是,它們的成功至少證明了,經(jīng)過開放世界 3A 大作十多年連續(xù)轟炸之后,“量大管飽”依然不是評價游戲好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)。不管流程只有十幾小時還是能肝幾百小時,只要真的好玩,玩家們總歸會口口相傳,幫你來到配得上你的位置!
好啦,以上就是本期的全部內(nèi)容,不知道各位朋友觀感如何?歡迎提出意見和建議。如果覺得杉果做得不錯,也希望能點(diǎn)贊、評論和關(guān)注,讓我們下期再見吧!
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