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采訪:陰陽
編輯:Lushark
在夏日游戲節期間,頗受矚目的《VIRTUA FIGHTER》(國內俗稱《VR戰士》)系列最新作公開了全新的影像,并正式定名為《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》(暫譯《VR戰士:命運交鋒》)。
想必出乎大多數人意料:一個格斗游戲系列的最新作,尤其是作為3D格斗游戲鼻祖的《VIRTUA FIGHTER》,宣傳影片里幾乎80%的畫面都更像是一款單人RPG,足以讓人一度懷疑“難道這是《如龍》的新作?”
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直到出現戰斗畫面,看角色施展拳腳時那種一板一眼的節奏和交互,才讓人確信這確實是一款格斗游戲。
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其實在游戲最初公布的宣傳片中,就有出現角色在城市中游蕩的場景,只不過大家當時都默認這應該是某種“概念宣傳”。但現在可以確認的是,《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》的實機畫面就是如此——開發團隊正致力于打造一部完全顛覆了傳統格斗游戲“單人玩法”的作品。
該作品現由世嘉旗下的RGG工作室(俗稱“如龍工作室”)負責開發,由曾深度參與《如龍》系列開發的山田理一郎擔任制作人兼創意總監。同時也有一直留在世嘉AM2研究部(原《VIRTUA FIGHTER》系列的部門)的老員工參與,比如游戲的藝術總監柴崎和戰斗總監武田都是如此。
可說是匯集了世嘉在這兩方面的重要積累。
我們在較早些時候對本作制作人兼創意總監山田理一郎進行了采訪,在交流過程中,看得出他對于這個系列以及格斗游戲在過去和當下的發展,都有著非常深的思考。
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官方也上傳了一則長25分鐘的視頻,詳細介紹了這個項目的更多幕后
他在采訪中多次強調,這次《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》里的單人模式內容量將非常足,會有四個主角,有許多如龍工作室風格的冒險橋段——和大家以往印象中格斗游戲的那種“故事模式”完全不同,稱得上前所未有的“格斗冒險類”作品。
在他看來,作為街機游戲誕生的《VIRTUA FIGHTER》長久以來都沒能真正地完成“主機化”,更像是街機游戲的移植。
其中一個重要因素,就是游戲的劇情情境和戰斗始終沒能有機結合起來。但對于玩家來說,單純重復1對1的戰斗是很容易乏味的。
這顯然不只是發生在《VIRTUA FIGHTER》系列身上的事。盡管格斗游戲放到如今來看其實也不算小眾,但“學習曲線”陡峭仍然是其中大部分作品的痛點,如果一個玩家耐不住和AI反復切磋來提升自我的枯燥過程,幾乎就不可能體驗到其中的真正樂趣。
《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》給出的一個新方向,就是用類似RPG一樣豐富的體驗型內容,讓玩家在不知不覺中磨練格斗技藝,而不再是“干練”。
山田說他們花了大量的時間,來研究到底如何能將符合劇情情境的戰斗組合起來。又如何與基礎的格斗系統相融合,為此絞盡腦汁。其中的困難也確實不難想象,畢竟至今沒人成功做出過這樣的改造嘗試。
好在VIRTUA FIGHTER系列也有一個得天獨厚的優勢,就在于這是一款從一開始就非常強調“真實感”的格斗游戲。游戲里每一次按鍵都對應一個動作,就像是玩家直接控制角色的手腳一樣自然,不存在“搓招”之類反直覺的操作、不需要玩家去記各種指令。
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山田將這形容為“回歸原點”——玩家不需要什么事前學習,就能體驗到這樣的動作游戲的樂趣,進而了解角色、經歷故事……最后再將1v1真人對決作為游戲的終局內容,讓已經對這套玩法產生興趣并且逐漸上手的玩家,踏入到傳統格斗游戲的無限樂趣之中。
另外就像山田所提到的,因為終究是視作一款格斗游戲來打造,每個角色招式量高達百余種,與敵人也會有非常細致的交互——這是傳統的ARPG所不可能打磨到精度。
換句話說,如果將《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》看做一款RPG,那就同樣算是為動作冒險游戲這個類型,注入了一種全新的體驗。
誠心地說,現在的《VIRTUA FIGHTER》新作所呈現這套“格斗+RPG”的愿景,我曾經真的想象過,也經常在游戲社區里看人討論說“為什么不能把格斗游戲做成這樣。”我相信在行業內也不止一個人有過這樣的靈感。
但這個點子做起來明顯要比想著難——要想做好,幾乎只能由兩套有著不同類型開發經驗的班子合在一起各取所長。不說廠商增加成本和風險去做這樣的事的意愿,光是有能力做這種加法的就沒幾家。
沒人知道這樣的嘗試究竟能打開怎樣的道路,但終于有人愿意實踐這樣的事,來為發展得有些刻板化的格斗游戲類型帶來新的刺激,也算是不辱這個系列曾經的輝煌。
以下為采訪正文,為便于閱讀做了一定刪減與調整:
Q:就本次播片的內容而言,感覺本作最重視部分的似乎是故事模式。請問本作故事的體量以及通關大約需要多長時間呢?
A:說其是“故事模式”可能稍微有點誤導,我在視頻里也提到過,準確地說是“單人游戲(Single Play)”。因為不僅僅是故事,作為單人游戲的體量,游玩時間將會相當長。由于目前還處于開發階段,很難給出具體的數字,不過僅僅是閱讀劇本就需要花費大量時間。加上由于是如龍工作室(RGG工作室)主導開發的作品,因此故事中的冒險部分體量很大,而且我們還提供了其他內容,因此單人游戲的整體分量會非常足。
Q:能請您介紹一下身為主角的新角色嗎?
A:我來聊聊主角“西洛(Cielo)”。他出身于巴拉圭,父親是美國人,移居美國后,因故失去父母。在身邊只有生病的祖父和伙伴的情況下,他來到格斗之街試圖以此謀生。他擁有格斗天賦,但目前處于靠打假賽輸球拿錢的狀態,在故事中他將抓住機會不斷成長。我們并沒有把他設定為超級英雄,而是設定為一個重視伙伴、具有人情味的普通人。
Q:在播片中看到本作設置了4名主人公,請問這樣做的理由和意圖是什么?
A:原本的《VIRTUA FIGHTER》雖然有背景設定,但在游戲內并沒有詳細講述故事。 從本作開始,我們認為必須深刻描繪角色們的背景以及他們為何而戰。當時我覺得很重要的一點是“角色也會隨時間老去”。 在保留那些隨年月增長的老角色的同時,我們也希望創造出能成為游戲“新面孔”的角色。至于選擇4個人,是因為我們覺得3人或4人在平衡性上比較好。比起單人,多位主角可以展現出各自物語相互交錯的樣子。
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Q:既然有4位主人公,那么故事本身是否包含多結局等要素?
A:現階段請大家先發揮想象力。我希望通過這款游戲實現與《如龍》不同的敘事體驗。雖然具體玩法請保持期待,但即使是一條主線的故事,我們也想讓玩家在其中獲得多種體驗,系統也會隨之發生變化。
Q:故事模式內的戰斗系統,會與傳統的PK戰做出區別嗎?
A:這部分確實非常辛苦。《VIRTUA FIGHTER》最初是街機游戲,然后才慢慢移植到家用機的。我覺得以往的移植作品還達不到家用機游戲的標準。我認為對于家用機玩家來說,通常的流程是先玩單人模式,在其中熟悉操作和樂趣,然后再去嘗試對戰。如果只是單純重復1對1的戰斗會很乏味,因此我們花了很多時間研究如何將符合劇情情境的戰斗組合起來。正如視頻中所展示的多人混戰等要素,如何將這些與基礎系統融合,正是我們費盡心思的部分。
Q:當下的格斗游戲在維持復雜的經典操作的同時,也開始逐漸重視簡單易上手的現代操作模式,您如何看待這一趨勢?
A:對《VIRTUA FIGHTER》熟悉的人都明白,“《VIRTUA FIGHTER》原本就是‘現代’的”。在2D格斗游戲因復雜的指令輸入(如升龍拳等)而變得門檻極高的歷史背景下,無需復雜指令就能玩的格斗游戲正是《VIRTUA FIGHTER》。雖然隨著系列的發展,它看起來變復雜了,但我覺得應該回歸原點,重新審視操作系統,讓玩家即使沒有復雜指令也能使出招式,僅僅通過簡單的操作就能感受到樂趣。我們首先以“手柄的易玩性”為起點,針對不同水平的玩家準備相應的操作形態。在以拳、腳、防守這三鍵操作為根基的同時,讓覺得格斗游戲很難的玩家也能玩得開心。
Q:請問本作的地圖場景在戰斗中會有互動或是變化嗎?你們認為這些要素對于一個格斗游戲的平衡性究竟是否有影響??
A:“掉出場外(Ring Out)”是《VIRTUA FIGHTER》的固有機制,我們認為應該提供利用場景的玩法。畢竟很多核心玩家最愛用的地圖還是Training Room。在提供讓普通玩家覺得有趣的要素的基礎上,給玩家選擇權是很重要的。
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Q:您認為《VIRTUA FIGHTER》系列最核心的個性或關鍵詞是什么?
A:正如我多次強調的,是“真實感(Reality)”,還有就是靠三個按鍵即能暢玩的“現代感”。在本作中,我們正在深挖“我們現在應該描繪的真實感標準”是什么。雖然是虛構的故事,但以描繪出能讓人感到“現實中可能存在的人”為目標。就像《如龍》中的春日一番那樣,我們更傾向于描繪讓人感到親切、富有真實感的主角形象。不過戰斗方面我們并不想做一款MMA(綜合格斗)游戲,而是作為格斗游戲,追求一種“能感受到真實感”的平衡。
Q:新作開發團隊成員的資歷如何?另外,有多少以前作品的成員參與其中?
A:視頻中出現的藝術總監柴崎和戰斗總監武田,都是一直留在世嘉AM2研(負責制作《VIRTUA FIGHTER》的部門)的老員工。 戰斗團隊的核心成員大多都是長期參與《VIRTUA FIGHTER》系列的人。 武田的經歷很有趣,他最初負責音效,但因為想做《VIRTUA FIGHTER》而轉行成了程序員。 這種設計師學習程序并轉崗的情況在以前的世嘉很常見,他給人一種“老牌世嘉人”的感覺。他們從鈴木裕先生(系列創始人)時期就在一起工作,可以說繼承了那份DNA。至于我個人,進入世嘉后參與過包括《如龍》團隊在內的各種類型游戲的制作,也做過F2P手游。對于從零開始重新設計(Re-design)某些東西,我非常得心應手。雖然角色制作等方面有很多《如龍》工作室的成員,但他們與打造《VIRTUA FIGHTER》的原班人馬組成了團隊,這是一個非常有趣的組合。
Q:一名格斗游戲可用角色開發的流程和周期大約是多久?
A:雖然我不清楚格斗游戲通用的開發流程,但在本作中,我們會優先確立角色的戰斗流派與背景故事。我們對設定細節極其執著,深入挖掘了角色戰斗的動機,并將其與游戲核心的戰斗風格進行反復磨合。以往的《VIRTUA FIGHTER》系列很多時候是從“想做這種戰斗類型的角色”出發去構思的,不過本作則是帶著“這次要用這樣的設定”的想法在進行開發。
然后要說完成一個角色需要多久的話,我想大約需要1年左右吧。由于《VIRTUA FIGHTER》單個角色的招式量高達百余種,這種規模與傳統的2D格斗游戲截然不同。面對海量的招式制作與后期打磨,我們必須采取多線并行開發的模式。龐大的動作數據量始終是《VIRTUA FIGHTER》開發中的核心挑戰,其艱巨程度是不言而喻的。
Q:能看到VF系列已經通過5 revo重啟了電競生態。新作在這方面是否已有規劃?是否可透露在這方面更傾向于官方組織系列賽事,還是更鼓勵三方或民間賽事?
A:我心中有構想,但最終還是要取決于玩家們的選擇。雖然我們已經開始逐漸支持各個玩家社群的發展,不過能否成為熱門電競項目不是由我們決定的。我們現階段的基本方針還是更傾向于支持社群發展。
Q:最后請問制作人有什么想對中國的粉絲們說的話嗎?
A:系列已經很久沒有推出新作了,這次將會是一部真正嶄新的作品。我們想要創造一種超越格斗游戲框架、讓廣泛玩家都能享受的新體驗。當然,系列傳統的對戰部分也會精心打磨。雖然從最開始公開制作情報到現在已經過去了很久,但是我相信本作一定能為大家提供不負期待的、獨一無二的體驗,敬請期待。而且深受功夫電影的影響,系列作品中的中國角色也很多,希望大家也能喜歡這一部分內容。
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