“方向沒問題,這是遲早都要做的類型。”
一位看過原型的大佬給了這五個字,讓Koi(王梓霖)記了整整五年。那時他用近乎小學生涂鴉的筆觸,在一張A4紙上畫出了游戲雛形。五年后,這款游戲有了正式名字——《白之追獵》,一款2.5D動作游戲,用最簡單的話說,就是2D版怪獵like。前后做了一年,DEMO已上線Steam。
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DEMO上線前夕,我在成都玉林南路找到了Koi的ego工作室。咖啡館與文創店交織的文藝街區里,他和團隊正調試著最后的版本。Koi這個人,是睡神飛工作室原核心主創,也是后續屢敗屢戰的“倒霉蛋”。在休閑游戲大獲成功后,他帶隊孵化創意項目《逆境重組》。2021年行業環境風云突變,項目在缺乏資金支持的情況下夭折。制作組解散,Koi出走廣州一家上市廠商。
最黑色幽默的是,團隊解散兩年后,《逆境重組》的版號獲批了。只是原組員各奔東西,Koi已無力復活這個項目。結束不算成功的廣州之旅,他回到成都,組建七人團隊,重啟了當年那張A4紙上的構想。
一個問題擺在面前:一家初創團隊,為什么要擠進巨頭環伺的戰場?這條賽道上,騰訊的《怪物獵人:旅人》和米哈游的《源初之結》虎視眈眈,都是潛力新游。
進入《白之追獵》主標題菜單那一刻,怪獵like的味道撲面而來。橙紅色火焰從畫面底部向上蔓延,與冷調淺灰背景形成強烈撞色。巨大龍形怪物盤踞中央,三名人類角色呈合圍之勢。KV構圖明示了游戲核心玩法:四人聯機PVE討伐。
我控制的Q版角色從營地醒來,第一件事是找營地門口的木偶練習。謹小慎微的我,需要先熟悉戰斗招式與系統。真正操控角色戰斗時,那種熟悉的“泥濘感”立刻喚醒了《怪物獵人》里被虐的記憶。角色低機動性,連帶出招與翻滾都帶著重量感,需要預判把握節奏。這是刻意為之的設計,不是操作延遲。
《白之追獵》目前開放三把武器,其中兩把非常“怪獵”,第三把則體現團隊原創設計能力。這把技巧型武器是團隊頗為得意的作品,適合肉搏戰斗。它能快速積累超載值——將血條轉換成增傷buff,可回轉——達到閾值后釋放,打出夸張傷害。更妙的是,連招可通過特殊動作“滑步”隨時中斷,爽感十足。但輸出依靠燒血換增傷,導致角色生存能力脆弱,是留給進階挑戰的選項。
Koi團隊為游戲打造了一個可自由探索的箱庭世界。我手持速度型武器,沿小路踏入平原,很快發現棲息中的怪物“泥褐的木精”。一個滑步挑刺,搶先發起攻擊。速度型武器出招快,閃轉騰挪相對流暢,完全可以“打一槍換一地”。解鎖雙刀狀態后,攻擊頻率進一步提升。邊打邊撤,積累超載值,待時機成熟釋放“回旋祝福”獲攻擊力加成,隨即打出一波爆發輸出。
被激怒的木精很快還以顏色。拋石塊遠程攻擊,朝玩家猛沖。高難度下,木精沖撞幾乎100%瞄準玩家,躲避相當棘手。幾經周旋,我最終打倒木精,從其身上獲得武器升級材料——這循環恰如《怪獵》。DEMO流程不長,但核心內容已具雛形。配樂直接與《怪物獵人》原作曲家里谷玲央合作,后期功能如手柄支持也已實裝。
Koi透露,目前DEMO地圖開放程度約4%。考慮到大世界箱庭特性,暫時沒考慮把地圖做滿。開發過程中,素材與技術規格按全端兼容方案推進,方便未來多平臺移植。
游玩《白之追獵》確實別具一番風味。過往在《怪獵》里積累的經驗,很多都不再適用。但獨特的2.5D視角帶來了特有問題,最讓我紅溫的是視差誤判:角色處于怪物側后方時,從視角上看怪物明明在攻擊范圍內,實際距離相去甚遠。關鍵時刻出招落空的挫敗感,一度上頭。
針對視覺誤差問題,Koi考慮調整角色與怪物的投影,強化玩家對整體3D空間的感知。我好奇為什么不直接做3D,避開所有問題。Koi的回答很直接:“只要你做成3D了,玩家一定會在方方面面對標《怪獵》。”早在預研階段,團隊曾考慮過3D路線,但深入研究后發現,Capcom在3D動作領域的積累太過深厚,達到了難以企及的高度。選擇2.5D美術風格,本質上是揚長避短的戰略決策。這套風格能打造差異化第一印象,避免玩家先入為主地將游戲與《怪獵》關聯。
但不要認為2D做起來就容易。即便是2D游戲,《白之追獵》也花了近一年時間搭建復雜的生產管線:3C工具、地編工具等,可全流程脫離程序做設計。游戲中2D角色與怪物的Spine骨骼動畫,受全局光照實時影響。怪物的行動路線需要專門尋路算法。非戰斗狀態下,怪物會加載周圍信息,做出融入生態的行為。加上戰斗交互中角色與怪物復雜的碰撞問題,這些設計帶來了大量技術難題。為此,Koi專門招了一位技術美術同學做支持。
除了視覺效果,戰斗體驗同樣下足功夫。擅長做減法的Koi,把原本更硬核的“階梯式”超載值系統,調整成實時釋放的“法力值”邏輯:玩家積攢能量釋放即可,打得更爽。同時簡化數值體系,幾乎集中在武器上,衣服變為純外觀。隨著武器強化升級,解鎖新招式派生,降低學習成本。Koi希望《白之追獵》不僅服務硬核動作玩家,還能吸引更廣泛的群體。秉持這個初衷,游戲與當年概念原型已發生天翻地覆的變化。
《白之追獵》的起源,可追溯到十年前發售的《塞爾達傳說:荒野之息》。當年Koi被該作以“溫度”為核心元素錨定整個世界設計的思路折服,嘗試將這套設計哲學運用到自己的項目中。一次搭飛機的過程中,強烈失重感突然擊中靈光:何不以“質量”元素來設計整個游戲世界的規則?這個創意最終成了《白之追獵》的底層設計邏輯。玩到的武器手感、超載值系統,本質上都是“質量”這個核心元素的不同體現。
在廣州前司工作時,Koi曾向合作的主美展示這個概念。主美一眼就看上了,非常認同創意。但前司那段時間動蕩不安,沒過多久主美離職,去了米哈游的大熱項目。故事本該到此為止。直到某晚,當時尚未離開米哈游的主美打來電話敘舊,閑聊間提起《白之追獵》原型,問道:“這個項目還想做嗎?”這句靈魂發問重新點燃了Koi的斗志。在最需要推一把的時刻,有人從遠方遞來一根火柴。一年后,Koi召集多位舊部,在成都正式啟動《白之追獵》。那位深夜打電話的主美,也從米哈游加入了這支團隊。
市場上缺乏成功的怪獵like案例,Koi一腔熱血投入有多大勝算?他的判斷很清醒:目前市面上的怪獵like大量參考《怪獵》表層機制,而打擊感、反饋以及動作表現等核心體驗,不是短期能趕上Capcom的。《白之追獵》一開始就跳出了《怪獵》建立的3D動作評價體系,獨樹自己的風格。他一直抱著IP系列化的想法開發,這也許才是Koi真正的遠見。
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