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《盛世天下》女帝篇今日上線:從“他們”的故事到“自己”的故事 | 游戲干線

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去年9月,由New One Studio打造的宮廷互動影視《盛世天下》媚娘篇上線,12天全平臺銷量破百萬套,一舉成為2025年互動影視品類的黑馬。9個月后,女帝篇在6月9日全球同步上線,一舉拿下iOS 付費下載榜和Steam中國區第一,再次成為這一品類的焦點。


女帝篇也沖上了多個社交平臺的熱搜。


還登上韓國APP Store付費下載榜第一,社媒熱搜趨勢榜Top6,韓國直播平臺熱度第二。


相較于媚娘篇,女帝篇的全劇情時長約1000分鐘,體量直接翻倍。而且在規模翻倍的前提下,本篇在制作上延續了媚娘篇考究十足的服化道,繼續沿用影視級別的拍攝和制作手法。


無可爭議,New One Studio的《隱形守護者》是國產互動影視品類的開創者,也是業內公認的標桿級產品。然而在有這款成功之作打底的情況下,New One Studio身上的壓力毫無疑問會更大,這份壓力體現在了《盛世天下》女帝篇的設計中——他們在做更多樣的嘗試,加入了更深度的敘事手法和更立體的玩法設計。

摸著石頭過了河,反而更有壓力

在外界看來,《盛世天下》媚娘篇取得的成績,足以證明精品互動影視作品能夠跑通品類商業化路線,New One Studio或許在新作的心態上會更加放松,但當摸著石頭過了河之后,往往會是壓力最大的時候。

在媚娘篇上線前,外界對互動影視這一品類普遍持悲觀態度,一方面互動影視品類爆品供給有限,整體的市場天花板偏低;另一方面這一品類尚無真正意義上精品化的產品在商業層面上跑通。

在游戲干線看來,當時的New One Studio屬于第一批吃螃蟹的人,在面對不知道用戶是誰,不知道用戶對于互動影視這一形式的接受度情況下,New One Studio會更多抱著試水的心態,身上的束縛感沒有那么多。而在制作女帝篇時,New One Studio面臨的是大家對于女帝篇的期待,身上的壓力自然會多不少。


但壓力也往往能讓人更加聚焦。New One Studio屬于典型的重產品型團隊,或許正是在這樣的壓力推動之下,《盛世天下》女帝篇迎來了產品體驗上的突破。在實際體驗中能夠更加直觀感受到女帝篇的效果呈現相較媚娘篇有著明顯的進步,交互更加順滑,情緒和節奏也更加錯落有致。就拿反饋處理來說,玩家選擇策略后的反饋會更加明確和即時,通過類RPG游戲的數值反饋和一些角色表情,鏡頭語言等等,女帝篇的反饋鏈路調整得更快了,有時候在剛剛進入分支后,看到幾個鏡頭的就知道自己要【重開】了。

例如在投奔皇后的這一段劇情中,每次看到入睡的鏡頭,或者皇后內侍莫影那個迷之笑容,我就知道自己選錯了要重開了,既保證了劇情合理和順暢,又能夠讓用戶快速得到反饋。


同時,產品的玩法也得到了升級,在《盛世天下》女帝篇中會很直觀的看到很多RPG游戲中常見的玩法和呈現方式,進一步增強了體驗的反饋強度,也讓產品的博弈維度來到了更高的臺階。做出如今這樣的效果,可想而知團隊在這9個月間下了很大功夫在體驗優化上。


女帝篇的博弈維度更高,但真能當女帝

在進入女帝篇時,除了體量的翻倍外,最直觀的感受就是玩法的升級——這些“豪華加量”除了上文中提到的體驗優化外,根本上還是女帝篇敘事重心的改變。

媚娘篇的核心體驗是求生存,用戶在后宮中周旋、自保、試探,更多是被動的應對外界接連不斷的殺機。而女帝篇從中后期開始,產品的目標明確轉變為“走上去”,用戶不僅要考慮生存,還要考慮整體局勢,朝堂勢力,在和各方博弈中逐漸完成登頂權力巔峰的目標,去向外爭取。


跟隨著女主角的視角,能夠很明顯體會到這一作主角從被動的生存,變成主動的攀登。而當你主動起來,要考慮的事情就多了起來,所以以往互動影視的敘事手法和玩法量都難以支撐起這個故事——不單說把這個故事講明白,而是真正讓用戶感受到這一過程,將女主的經歷化為用戶的經歷,讓用戶感受到這其中的情緒。

所以在《盛世天下》女帝篇中,為了真正達成這樣的體驗,除了更多的劇情,分支,和環節的展開外,大量的新玩法被加入了其中,這些玩法與互動影視傳統的劇情展開環節相輔相成,讓用戶更能聚焦關鍵人物和劇情,以清晰和快速的反饋,保證用戶體驗的代入感和敘事的情感飽滿。

在實際體驗中用戶能明顯感受到,這一作不再只是代入角色,還可以在既有的故事框架內,依據自身的特性去獲取“自己希望的感受”。比如追逐登頂權力巔峰的過程中要執行哪個方向的策略,或者當上女帝之后要如何惠及萬民,用戶都可以根據自己的想法去抉擇——用戶不是在扮演伍元照,而是成為伍元照,她的感受與用戶的感受是同步的,除了體驗劇情之外還可以體驗到做女帝的感受。


所以也有很多用戶在討論時會說,為的就是體驗在一番運籌帷幄之后當女帝的爽感,而《盛世天下》女帝篇作為一款互動影視真正滿足了大家。

簡而言之,女帝篇并非只是加了量,而是在敘事深度,玩法密度,體驗厚度上都嘗試向上跳一個臺階,以更好地講好這段故事。

敘事是互動影視的真內核,一切為敘事服務

講好故事,即敘事是互動影視品類的核心。而《盛世天下》女帝篇將這一核心更加深入更加清晰的呈現了出來——敘事不止是把故事講明白,還要做到讓用戶輕易地獲得代入感,愿意沉浸在主角的視角中,不斷探索。

在媚娘篇銷量突破100萬套,并在社交平臺出圈后,外界對于《盛世天下》系列產品做了相當多的分析,其中有些觀點認為古風題材與《盛世天下》的成績有著很大關系。實際上,題材這個因素在New One Studio這里遠遠排在講故事后面——相較于題材,互動影視還是要先看故事怎么樣,以及現代的年輕人能不能代入,有沒有共鳴。如果是一個好故事,再看互動影視如何去講這個故事。


而且并非所有的好故事都適合做成互動影視。例如一些電影的精彩來自于導演的敘事手法,通過一些隱藏或誤解的敘事方式,讓觀看者體會到反轉和情緒波動。但互動影視更講究讓用戶代入主角,去親身經歷故事,親身感受故事,不能像電影一樣通過隱藏或者誤導的方式去敘事。如果故事必須通過電影的特定的,與互動影視代入規則相沖突的方式去敘事才能讓用戶感受到精彩,那就不適合做成互動影視。

另一些觀點認為,《盛世天下》系列的成績很大程度上是因為制作上的精良。與媚娘篇相同,女帝篇的服化道也相當考究,整體的制作水準保持了媚娘篇的高水準,這也讓外界在談及《盛世天下》時,圍繞著投入做論證。

某種程度上,這些觀點確實有其合理性,也有其局限性。合理性在于,如今用戶的審美隨著娛樂手段的豐富在不斷提高,對于產品外顯品質的要求不斷提升,傳統小品級的產品在如今的市場上越來越難搏出機會;局限性在于,這些外顯的品質是必要而非充分條件,將產品的成功過分歸功于此并不嚴謹。

在充盈的娛樂媒體時代成長的用戶,見過許多大場面,大制作,高規格的娛樂產品。即使是《盛世天下》系列在服化道,場景,拍攝等等確實做到了影視級水平,但在當今的用戶看來這只能算是入眼的前菜,用戶們看互動影視的核心,還是在于其能夠提供怎么樣的體驗,這個體驗是否獨特,是否能真正打動人。所以New One Studio 在保持了服化道等必要地方一貫的影視級水準外,將精力集中到了敘事上。


具體來說,在敘事相關的要素上會舍得投入:比如女主的黑金配色冕服,制作周期長達45天,它作為一個關鍵節點穿著的服裝,對用戶體驗有著重要影響,是服務于敘事的重要道具,必須傾斜資源;又比如對于情節的排布,尤其可能對用戶的情緒造成影響的部分,要反復測試反復調優,直到情緒到位。

最后《盛世天下》所呈現的整體效果就是精品化的,但這依然是服務于敘事的,而非一味堆細節,一味只求華麗。這也能解釋,為什么《盛世天下》系列的體驗不再像看故事,而是親身經歷,甚至作為一款互動影視,它在滿足用戶對于代入感和想象等維度上,能做到一些游戲產品的水平——基于體驗去做敘事,一切從屬于敘事之下。

結語:

從《隱形守護者》再到《盛世天下》,New One Studio用作品證明了,互動影視依然是極具潛力的品類,天花板也許遠比外界想象的要高。

在干線看來,用戶想要的,從來不只是旁觀,而是從他們的故事,到自己的故事,親自去經歷。

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