你有沒有試過,穿越回去當崇禎,親手救大明?2026年5月,由青干工作室開發的獨立游戲《歷史模擬器:崇禎》上線Steam,剛出來就炸了鍋。老玩家玩過之后集體吐槽,這個皇帝位置真不是人扛的,更鬧心的是付費模式,48塊買了本體,和NPC說話還得消耗Token,爭議直接拉滿。
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幾乎同一時間,浙江同元智算科技開發的AI乙女游戲《代號:云端》也進入了大家的視線。這款游戲里AI可不是只幫著寫點對話,從角色思考到行為邏輯,從劇情推進到互動全都是AI參與。兩款產品一個挨罵一個被期待,把同一個問題擺到了臺面上,AI開始插手游戲講故事之后,玩了幾十年的老規則,真的要變了。
《歷史模擬器:崇禎》的玩法,對玩慣傳統游戲的人來說特別新鮮。背景還是那個風雨飄搖的明末,邊患缺錢黨爭全齊,你一覺醒來就是崇禎,想怎么改歷史全靠你自己打字說。之前歷史愛好者天天吵“換我來能不能救大明”,這回終于能親手下場推演了。
之前有個千萬瀏覽的知乎提問,問為啥所有歷史模擬游戲都做不出來大國衰落的真實感。手工寫劇情哪寫得完現實里無數的偶然性和復雜關系,這個說法是認可度最高的答案。這款帶AI的游戲,剛好戳中了這個傳統游戲破不了的邊界。每一回重開推演都有不一樣的細節,玩得多了才真能體會到,明末那個爛攤子到底有多難收拾,玩家那句吐槽也就不是隨便說的了。
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作為第一款AI原生的歷史策略游戲,它的開拓性沒得說,但毛病也真不少。玩家不滿主要集中在兩點,一個是除了AI生成的對話,本體在場景描寫、角色刻畫這些地方太單薄,另一個就是買斷加Token付費的模式,好多人接受不了。后來官方也做出調整,開放了自定義API接口和創意工坊,想在成本和玩家體驗之間找個平衡點。
和這款爭議滿滿的游戲差不多時間出來的,還有乙女游戲《代號:云端》,走的路子更大膽。這款游戲的AI能記住你之前說過的話做過的選擇,比如你之前說過最近不開心,過幾天角色見面還會主動問你情況。每個可攻略角色都有自己獨特的說話方式和性格,不會出來都是一個模子的回應。現在游戲還沒上線,但這個方向已經讓很多人開始期待AI原生游戲的樣子。
放眼全世界,做這種嘗試的團隊真不少。國外早就有《AI Dungeon》靠大語言模型生成無限劇情,玩家想玩什么類型都能自己探索。《上古卷軸5:天際》的Mod圈2023年就開始用AI給NPC加個性,今年出的新版本Mod已經支持整個世界的NPC都做實時AI對話了。這些嘗試湊到一塊就能看出來,游戲講故事的方式,正在從提前寫好所有分支,變成靠AI和玩家互動生成新內容,整個底層邏輯都在變。
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早在上AI之前,游戲圈就已經想了幾十年辦法,讓玩家能自己影響故事走向。之前出名的《底特律:化身為人》,手工做了上千個劇情分支,玩家的每個選擇都能影響結局,復雜程度比得上好幾部電視劇,算是把手工做分支的路子推到頂了。再往前數,不管是日本早年的音響小說,還是后來的《直到黎明》,都在做非線性敘事的嘗試。
手工寫分支終究有天花板,多加一層分支,開發工作量就得翻好幾倍。內容消耗速度永遠比創作速度快,創作者也猜不到玩家所有奇奇怪怪的想法。AI進來之后,剛好補上了手工敘事沒覆蓋到的這些空白。
AI帶來的第一個改變,就是能回應玩家各種天馬行空的想法,生成無數不一樣的劇情。《歷史模擬器:崇禎》就是最好的例子,理論上玩家輸入任何指令,AI都能給出合理反饋,最后走出來的劇情全都是獨一份的。當然AI也不是完全沒邊界,《崇禎》還是框死在明末的背景里,角色行為也得符合設定好的性格。可哪怕最后結局一樣,路上每一次朝堂辯論、每一道圣旨的措辭、每個勢力的反應都不一樣,這些手工寫不出來的小細節,剛好讓整個故事更真實。
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另一個改變就是,玩家和游戲的互動變深了。現在好多游戲都開始試讓NPC做AI實時對話,NPC不再只會復讀那幾句固定臺詞,能跟你有來有回的聊天。這種像真人一樣的感覺出來之后,玩家玩的時候沉浸感一下子就上來了。乙女游戲用AI也是這個邏輯,現在市面上大火的乙女游戲,除了主線劇情,平時和角色的互動都挺單調的。
以后AI普及了,玩家真能像跟朋友聊天一樣隨時找角色說話,喜怒哀樂都能分享。想要的陪伴感是長在每一天的瑣碎互動里的,不是靠官方更幾次主線劇情就能做出來的。這種體驗升級,也是好多乙女玩家心心念念的。
這條路看著美好,走起來真的到處是坑,《崇禎》的爭議只是冰山一角。第一個繞不開的就是技術問題,最常見的就是AI突然OOC,角色說著說著就忘了之前的劇情,說出完全不符合人設的話,甚至還有下線的NPC突然復活這種BUG。玩免費AI互動平臺的玩家,對這種問題容忍度還高一點,花了錢買游戲的玩家可不會慣著這個毛病,稍微出幾次戲,整個體驗就全毀了,這也是為啥乙女圈不敢隨便上AI的原因。
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要解決OOC問題,要么定制模型要么砸錢,沒有捷徑。廠商得給基礎模型做大量的微調訓練,還得做專門的檢查機制,把偏了的對話拉回正軌,這套東西現在根本沒有成熟的經驗可以抄,只能自己摸黑試。第二個門檻就是錢,大模型對話每一句都要燒算力,不是掏一次研發錢就完事兒,用戶越多玩得越久,花的錢就越多。
《崇禎》后來開了讓玩家自己接API的選項,看似解決了成本問題,其實把體驗的控制權交給了玩家。玩家接入的模型不好體驗差,最后口碑崩了還是產品挨罵,怎么選都難。最難的其實還是設計思路的轉變。游戲圈攢了幾十年的經驗,什么時候放劇情高潮,怎么通過對話展現性格,全都有成熟的章法。現在讓AI來寫劇情做對話,大半的老經驗都用不上了。
設計師得從寫內容的,變成定規則的,要想著怎么用參數定好角色的所有反應可能,怎么不寫具體劇情還能讓沖突自己冒出來。這些問題全都是新的,沒人知道標準答案。
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現在這些先行者的嘗試,不管是有爭議的探索還是大膽的構想,都還帶著稚拙的痕跡,說不定過兩年就被證明走錯了路。但他們踩過的坑,試出來的方向,都會給后來的人標記出哪里不能走,哪里走得通。AI改游戲敘事這事兒,到底能走到哪一步,咱們慢慢看就好。
參考資料:澎湃新聞 AI敘事游戲大實驗:當崇禎的命運交到玩家手上
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