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《紅色沙漠》賣了600萬份,這個(gè)成績在單機(jī)圈到底算什么水平?

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今天刷到 Pearl Abyss 的官方公告,《紅色沙漠》全球累計(jì)銷量正式突破600萬份了。這條消息發(fā)在官推上,公司順便對(duì)全球玩家道了個(gè)謝,說"感謝每一位踏入派勒大漠、并以自己的方式體驗(yàn)《紅色沙漠》世界的馴鷹者"。我看了下時(shí)間線,這游戲發(fā)售至今的表現(xiàn)確實(shí)算一個(gè)挺有意思的樣本,正好值得坐下來把各種聲音盤一盤。

先拉一下這600萬份是怎么走過來的。公告披露了幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):首發(fā)當(dāng)日銷量就到了200萬份,不到一個(gè)月突破500萬份,接著在第83天——也就是今天宣布的時(shí)間點(diǎn)——達(dá)到了600萬份的大關(guān)。如果你把這組數(shù)字放在純單機(jī)、無聯(lián)機(jī)模式、全新IP這三個(gè)前提下看,很多東西就變了味。


為什么說"變了味"?因?yàn)楝F(xiàn)在整個(gè)傳統(tǒng)單機(jī)市場,真正能扛起首日百萬體量的,基本盤還是那幾個(gè)被玩家喝了十幾年湯的老IP。一個(gè)沒有任何前作情懷加成、沒有老角色回歸、沒有"你還記得當(dāng)年那個(gè)BOSS嗎"這種記憶點(diǎn)可用的全新IP,首日200萬,83天600萬,這個(gè)表現(xiàn)的確有得聊。Pearl Abyss自己在公告里也點(diǎn)了一句,說這個(gè)成績"在傳統(tǒng)日系IP占主導(dǎo)的全球單機(jī)市場尤為難得"。

不過話說回來,"全新IP賣600萬"這件事,放在不同坐標(biāo)系里,評(píng)價(jià)完全不同。正方會(huì)說這是近年來最能打的全新單機(jī)IP之一,反方會(huì)說,你多少得看看這個(gè)成績后面掛著什么條件,才決定要不要把它當(dāng)成一個(gè)可復(fù)制的樣本。

我先試著把正方的邏輯鋪開。

持肯定態(tài)度的人,通常會(huì)拿三個(gè)論據(jù)出來。第一個(gè)是速度。《紅色沙漠》首日200萬,意味著預(yù)售和首發(fā)轉(zhuǎn)化率極高。不到一個(gè)月就沖到500萬,說明不是靠長尾慢慢磨上來的,而是在首發(fā)熱度期內(nèi)就完成了核心銷量的收割。83天到600萬,速度沒有崩,還在往前走。作為一個(gè)沒有前作基本盤的新IP,這個(gè)沖勁放在最近幾年,能對(duì)標(biāo)的作品確實(shí)不多。

第二個(gè)是市場分布。公告雖然沒有直接給地區(qū)銷量占比,但特別強(qiáng)調(diào)了一點(diǎn):美國、歐洲、日本三大市場在發(fā)售后都表現(xiàn)出了"強(qiáng)勁的玩家黏性"。這個(gè)措辭挺講究的。"黏性"不是"銷量",它暗示的是用戶留住了,不是買完就退款或者吃灰。在歐美日三個(gè)完全不同的市場同時(shí)拿到高留存,說明游戲沒有像某些作品那樣在某個(gè)地區(qū)嚴(yán)重水土不服。

第三點(diǎn),可能也是最被忽略的一個(gè)角度,就是這條曲線的形狀。公告里說《紅色沙漠》走出了一條和"許多傳統(tǒng)開放世界單機(jī)游戲完全不同的穩(wěn)健軌跡",理由是這類游戲通常在發(fā)售后很快會(huì)遭遇銷量下滑,而《紅色沙漠》的用戶活躍度在首發(fā)后依然保持穩(wěn)定。這句話如果成立,說明它不只是賣得好,而且賣完之后玩家還在里面逛。對(duì)于一款沒有多人模式、沒有賽季通行證、沒有每日任務(wù)驅(qū)動(dòng)你上線的純單機(jī)來說,玩家"自愿留",本身就是一種口碑信號(hào)。

到這里,正方的觀點(diǎn)大概可以總結(jié)為一句:一個(gè)全新IP,在沒有任何情懷加成的前提下,憑首日爆發(fā)力、三地高留存和穩(wěn)定后勁,八十三天沖到600萬,這成績沒什么好黑的。

好,接下來該換椅子坐了。反方的質(zhì)疑同樣不是空穴來風(fēng),而且有幾個(gè)點(diǎn),是真金白銀的賬,得算。

第一個(gè)問題是,這600萬份,到底是按什么價(jià)格賣出去的。公告里沒提平均售價(jià),也沒有說打折比例。但所有關(guān)注這游戲的人都知道,《紅色沙漠》從發(fā)售到現(xiàn)在,促銷活動(dòng)并不少。如果你首發(fā)原價(jià)入的那批200萬死忠,后面兩個(gè)月有大比例是靠折扣沖上來的,那這600萬份背后的收入結(jié)構(gòu),和"600萬份全價(jià)"根本不是一個(gè)概念。反方會(huì)追問的是:你只說銷量,不說收入,這個(gè)銷量含金量到底有多大?

第二個(gè)質(zhì)疑點(diǎn)更尖銳:這個(gè)IP有沒有形成真正的品牌資產(chǎn)。在單機(jī)圈,賣得好和"成為一個(gè)系列"是兩碼事。賣得好可以靠宣發(fā)、靠畫面、靠上手門檻低、靠檔期對(duì)手弱。但成為一個(gè)系列,需要的是玩家對(duì)這個(gè)世界的歸屬感,需要有人愿意為續(xù)作等五年,需要有人看完預(yù)告片就下單。這個(gè)能力,《紅色沙漠》現(xiàn)在還沒被驗(yàn)證過。600萬只能證明它是一部成功的商品,還不能證明它是一個(gè)站得住腳的IP。

第三個(gè),也是最扎實(shí)的一個(gè)反方論據(jù):內(nèi)容消耗速度。開放世界單機(jī)游戲有一個(gè)老毛病,首發(fā)期玩的人多,可消耗的內(nèi)容一旦見底,在線人數(shù)就斷崖式下跌。《紅色沙漠》雖然公告里說了用戶活躍度保持穩(wěn)定,但同樣也出了一條配套信息:公司已經(jīng)公開了6月到9月期間的后續(xù)更新計(jì)劃,并首次確認(rèn)全新DLC項(xiàng)目已投入開發(fā)。這兩個(gè)動(dòng)作放在一起看,恰恰說明一個(gè)問題——如果沒有更新和DLC來續(xù)命,現(xiàn)在的用戶活躍度曲線可能就不是現(xiàn)在這個(gè)樣子了。反方完全可以解讀為:Pearl Abyss自己也很清楚,想繼續(xù)撐住這個(gè)勢頭,光靠首發(fā)版本不夠。

把兩邊的牌都攤開后,其實(shí)結(jié)論不是一個(gè)簡單的好或者不好。它更像是一種"條件成績":如果你把它放在"傳統(tǒng)開放世界全新IP"這個(gè)標(biāo)簽下面去對(duì)標(biāo),目前能跟它打的確實(shí)沒幾個(gè)。首日200萬、83天600萬這個(gè)速度,別說新IP,就是一些老IP也不一定做得到。但前提條件也非常明確——你得有BlackSpace引擎撐起來的畫面底子,得有全球同步的宣發(fā)能力,還得在發(fā)售后持續(xù)往里填內(nèi)容。少了任何一條,同樣的成績就很難復(fù)制。

還有一個(gè)容易被忽略但信息量很大的細(xì)節(jié):公告提到,Pearl Abyss是在總結(jié)《黑色沙漠》全球長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,來規(guī)劃《紅色沙漠》的更新節(jié)奏的。這句話其實(shí)點(diǎn)破了這游戲?yàn)槭裁醋吡艘粭l不太一樣的銷量曲線。它不是傳統(tǒng)單機(jī)賣完就結(jié)束的思維,而是用MMO的運(yùn)營邏輯來伺候一款單機(jī)——持續(xù)更新優(yōu)化便利性,同時(shí)用新內(nèi)容和DLC來延長生命周期。這套打法,說白了就是"用服務(wù)型游戲的底子,做一次性買斷的產(chǎn)品"。

如果仔細(xì)看的話,這種做法其實(shí)冒了挺大的風(fēng)險(xiǎn)。做單機(jī)的團(tuán)隊(duì)去學(xué)長線運(yùn)營的節(jié)奏,一不留神就會(huì)做成半吊子——既沒有單機(jī)的完整敘事閉環(huán),又達(dá)不到服務(wù)型游戲的更新密度。目前《紅色沙漠》能在83天里穩(wěn)住,至少說明它暫時(shí)沒有滑向那個(gè)坑。但能不能一直穩(wěn)住,得看后面DLC和6到9月更新計(jì)劃落地后的真實(shí)反饋。

還有一個(gè)維度也值得拉進(jìn)來:現(xiàn)在的玩家是越來越難被情懷綁架了。老IP的續(xù)作也好,重制也好,很多人都是嘴上說"欠它一張票",但真到付款的時(shí)候,該猶豫還是會(huì)猶豫。《紅色沙漠》作為一個(gè)不帶任何IP負(fù)債的全新作品,等于是在這個(gè)市場環(huán)境里裸考。裸考考到600萬,可以說它證明了"好畫面加上成熟玩法,不靠IP也能活"。但反過來想,這也意味著,它的續(xù)作將不再享受"新IP"的寬容度——到了第二部,玩家會(huì)用審視續(xù)作的標(biāo)準(zhǔn)去量它,那個(gè)時(shí)候,數(shù)字會(huì)不會(huì)還能長成這樣,就完全是另一回事了。

另外,關(guān)于后續(xù)更新的部分,公告里有一句話很克制,但信息量不小:Pearl Abyss說會(huì)通過持續(xù)的內(nèi)容更新與補(bǔ)償來優(yōu)化游戲便利性,并利用BlackSpace引擎為玩家提供"高品質(zhì)、沉浸感十足"的體驗(yàn)。這個(gè)說法沒有畫大餅,只是確認(rèn)了引擎能力和更新方向。"補(bǔ)償"這個(gè)詞在這里用得很有意思,說明在便利性優(yōu)化方面,官方是收到了一些反饋并且在做出回應(yīng)。這至少比"我們聽到了玩家的聲音"那種萬金油措辭實(shí)在一點(diǎn)。

至于DLC,公告只說了"已正式投入開發(fā)",內(nèi)容、體量、發(fā)售時(shí)間一概沒提。所以現(xiàn)在做任何關(guān)于DLC的預(yù)判都太早。只能說,對(duì)于一款純單機(jī)來說,DLC的質(zhì)量往往比數(shù)量重要。一個(gè)高質(zhì)量的擴(kuò)展內(nèi)容,能讓老玩家心甘情愿再掏一次錢,還能把那些首發(fā)時(shí)觀望的人拉進(jìn)坑。《黑色沙漠》那邊的經(jīng)驗(yàn)?zāi)懿荒茼樌浦驳健都t色沙漠》上,看后續(xù)公布的DLC具體內(nèi)容就知道了。

最后,我還想聊一嘴這款游戲本身的世界觀設(shè)定。可能很多已經(jīng)買了游戲的玩家都沒仔細(xì)看過這段官方描述:《紅色沙漠》的故事起因,是在深夜里一場由宿敵"黑熊"發(fā)起的殘酷襲擊中,馴鷹者部落幾近覆滅。部落的長者約得夫決心召集幸存的同伴,重建失去的家園。在這一段充滿糾結(jié)、危險(xiǎn)與神秘派系交織的旅程中,約得夫逐漸意識(shí)到,一個(gè)前所未有的危機(jī)和一個(gè)超越他想象的宿命正等待著他。

這段描述如果拆開來看,其實(shí)能發(fā)現(xiàn)Pearl Abyss在敘事框架上用的都是非常經(jīng)典的單機(jī)RPG元素:國仇家恨式的開篇、一個(gè)背負(fù)責(zé)任的主角、一個(gè)逐漸展開的世界觀陰謀。它不是什么敘事上的革命,但勝在扎實(shí)。目前600萬玩家里,有多少人是被這個(gè)劇情吸引進(jìn)去的,又有多少人是沖著開放世界+高畫質(zhì)去的,官方?jīng)]有給數(shù)據(jù)。但從公告里反復(fù)提到"繼《黑色沙漠》之后積累的長線運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)"來看,Pearl Abyss明顯更看重的是"怎么讓玩家留下來",而不是"怎么讓玩家第一次下單"。

要說這600萬份對(duì)行業(yè)有沒有什么啟示,我覺得談不上啟示,但確實(shí)提供了一個(gè)觀察樣本:在傳統(tǒng)單機(jī)領(lǐng)域,沒有IP加成能不能活?能。需要什么條件?首日200萬的號(hào)召力,三個(gè)核心市場的認(rèn)受度,一個(gè)月內(nèi)沖上500萬的爆發(fā)力,以及產(chǎn)品本身能撐住首發(fā)后的內(nèi)容消耗。條件苛刻,但并不是不可能。

至于《紅色沙漠》能不能從600萬走到1000萬,甚至能不能成為一個(gè)系列的第二部開篇,得看接下來幾個(gè)月的更新和DLC開發(fā)進(jìn)度,以及最重要的——玩家到底給不給第二次機(jī)會(huì)。

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