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Jason Schreier發視頻怒懟:E3沒了別怪任天堂

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前些天我閑逛油管,正好瞅見Jason Schreier新發的那期《The Real Reason E3 Died》。點進去之前我還估摸著,無非又是一通“任天堂先跑了所以E3就垮了”的老調重彈。結果這老哥上來第一刀就劈在這條“常識”上,說E3完蛋跟任天堂搞Nintendo Direct沒多大關系,真正的死因早就埋下了,而且不是一兩天的事。他講得挺硬,有細節有回憶,聽完了我整個人都精神了——原來這鍋甩了好幾年,愣是沒甩對地方。

Schreier不單純是嘴上吐槽兩句。他直接把自己在游戲行業泡了十幾年的親身經歷攤出來:2010年入行,Kotaku做過編輯,現在在Bloomberg當記者,常年和業界內幕打交道,E3現場更是跑了一趟又一趟。這期視頻他索性列了幾個要點,一條一條地撕。我按照他說的挑重點整理出來,哥幾個看看,這套邏輯是不是比“任天堂毀了一切”靠譜得多。


1. 任天堂不但沒拆臺,反而是E3最后一口氣的供氧機

這大概是視頻里最扎“任天堂原罪論”的一刀。Schreier明明白白地講,任天堂不參加E3這件事,跟它停止給E3砸錢完全是兩碼事。很多人以為2011年以后任天堂把所有新作都搬進Nintendo Direct,在E3那邊就做做樣子。事實卻是,任天堂在E3展場的投入大得離譜——大到早就不是塞個普通展位,而是直接圈出一整片“任天堂區”。他專門回憶了2016年的E3,當時《塞爾達傳說 曠野之息》在展廳里搭的那塊實景,有波克布林、有陷阱、有能爬上爬下的高臺,整個一游園會。這不是敷衍,這是真金白銀往下砸。

而且任天堂的展區在E3最末那幾年,連他本人走進去都覺得怪:那么大一片場子,人卻稀稀拉拉。可即便如此,任天堂依舊砸了資源、出了人,沒表現出任何提前撤退的樣子。Nintendo Direct舉辦以后,任天堂在E3上的投入規模不減反增,這有會場實況和歷年照片作證。把E3的停辦歸結為任天堂不參加2023年那一屆,明顯是倒果為因。Schreier的原話里帶點不耐煩,大致意思是:別逮著個缺席名單就來編死亡判決書,人家任天堂在你們看不見的時候早就撐了好幾年場子了。

2. E3真正的觀眾是零售店采購,不是你我這些玩家

這一段講得尤其狠,也最顛覆很多玩家的認知。Schreier直接點出整個游戲圈對E3的最大誤解:我們都以為E3生來就是一場面向玩家的發布會狂歡,實際上它最早的定位根本不是這樣。從1995年落地美國起,E3就是個標準的B2B展會,只不過后來慢慢向普通觀眾打開門,搞成了玩家眼里的“游戲春晚”。但即便到了2010年代,E3骨子里的B2B內核也沒消失過。Schreier給這東西專門起了個稱呼——“真正的E3(the real E3)”。

這個“真正的E3”具體指什么?指的并不是廠商和玩家之間的面對面,而是廠商和沃爾瑪、GameStop、Target這些零售巨頭的采購代表們的面對面。2000年代,實體盤的銷量才是命根子,數字版還在穿開襠褲。每年6月,游戲公司會把下半年圣誕節檔期的重磅產品全搬到E3上,目的根本不是給玩家看個預告,而是拍著桌子告訴零售渠道:這批貨年底能給你帶來多少流水,趕緊訂貨。采購們6月看完展,扭頭就得盤算自家貨架冬天怎么擺。這種商業決策的節奏,才是E3一直延續、雷打不動的生存根基。

Schreier聊到這一點時,我腦子里忍不住補了句吐槽:合著咱們這些玩家在E3上興奮得嗷嗷叫,其實是蹭了沃爾瑪采購們的茶水喝。廠商在舞臺上賣力吆喝,末了要結賬的真不是咱們,是臺下那些拿訂貨單的人。

3. 數字版崛起,直接把E3的生意邏輯連根拔了

既然E3的本質是給零售店看貨,那什么時候零售店變得無足輕重,什么時候E3的命就沒了。Schreier把這個轉折點找得很準:2010年代開始,數字版銷售就像一鍋文火慢燉的水,不知不覺里把實體零售的市場份額給吞了大半。他并沒給出哪個具體月份的占比數字,只是坦率地說,如今數字版銷售額已經成了絕大多數平臺的大頭,實體卡帶和光盤雖然還在賣,但早就不像當年那樣能左右一個圣誕季的成敗。

玩家買游戲直接從eshop、PSN、Steam下單,廠商自然也就不用再專門跑到某個展會上說服零售代表。你覺得這是好事嗎?對E3來說,簡直是命根子被人輕飄飄地剪了。Schreier也說了,各家廠商和平臺數字銷售的比例不太一樣,但趨勢根本壓不住:零售渠道的話語權越來越小,B2B展會的必要性自然越來越弱。E3賴以為生的那個“年底商戰訂貨會”的職能,就這么被逐步架空了。這件事跟任天堂做不做線上發布會一毛錢關系都沒有,就算沒有Nintendo Direct,E3也會因為失去商業價值而垮掉。

4. 疫情是加速器,不是扣扳機的那只手

這段Schreier不光動嘴皮子,還搬出了他自己的親身經歷當證據。他說2019年,E3還沒碰上疫情,但那股子冷清勁兒已經收不住了。他原話里舉了個挺生動的例子:E3展館附近有一家餐廳,往年展期能火到一座難求,人擠人站著吃飯都不稀奇。可2019年那幾天,他走進同一家店,店里連一半的座位都沒坐滿。這還只是會場外面。會場里面呢?任天堂的超大展區沒人排隊已經很奇怪了,更夸張的是《空洞騎士:絲之歌》的試玩機位——那可是無數人翹首盼了多年的餅——居然隨到隨玩,都不用等。一個讓玩家惦記到今天的游戲,在E3上連排隊的人都沒湊起來,這已經不是在降溫,這是在結冰。

所以他很堅決地給結論:新冠疫情確實把E3徹底埋了,但坑在2019年就已經挖好了。說疫情導致E3死亡的人,充其量只看見最后那鏟土,沒看見底下挖了多少年的空洞。2020年E3因為疫情取消,2021年勉強搞了個線上版,2022年又取消,這一串操作確實把E3推向終局,可即便沒有疫情,一個連試玩隊伍都湊不齊的展會,又能撐多久?

5. 展位費貴得要命,成了壓死駱駝的最后一批集裝箱

Schreier在視頻里沒把高額展位費當作主要原因,但他還是提了,并且把它擱在了死亡原因清單里。搞一次E3展位,成本不是小數目。搭臺、設備、人員、物流,一整套下來能讓中型廠商肉疼。當展會還能靠零售訂單回本的時候,這筆錢花得值;可一旦零售渠道不再關鍵,剩下的玩家聲量和媒體曝光還能不能撐起這筆投入?答案幾乎不用算。

尤其值得琢磨的是,2023年E3原本想通過和ReedPop合作,線上線下雙線并行搶救一把。結果任天堂沒來,微軟也不上展臺,索尼提前放風不參加,隨后世嘉、育碧一個接一個跑路。沒人愿意再為一次日漸無效的訂貨會花大錢租展位,這才是壓死駱駝那一捆集裝箱的正體。要說任天堂不表態是不是也推了一把?客觀上算是。但如果把這一連串連鎖反應的起點全扣在任天堂頭上,那等于說大船沉了,全怪最后一個下船的人。

6. 其實誰也沒“殺”死E3,它只是被時代丟下了

視頻通篇看下來,Schreier最想扭轉的,應該不止是那一個具體的誤解,而是整個討論的走向。他把E3的死亡講得像一場慢性病,病因是零售業的萎縮和數字發行的崛起,癥狀是展廳逐漸變空、餐館不再爆滿、試玩不用排隊,最終的閉眼不過是個時間問題。任天堂干不干Nintendo Direct,微軟開不開Xbox Showcase,都只是這場慢性病里不同階段冒出來的臨床表現,不是病根。

他還提到一個容易被忽略的細節:如今E3的接力棒被夏日游戲節(Summer Game Fest)接過來了。這事兒也挺能說明問題:如果一個展會真只是被某家廠商“弄死”的,那它留下的坑應該很難填。可事實上,行業幾乎無縫切換到了另一個形態。玩家的期待、廠商的宣發節奏、媒體的報道周期,全被重新組織起來,傷筋動骨卻沒有什么致命內傷。只能說,舊的殼子不需要了,不是誰把它砸爛了。

看完這些,我自個兒也不禁感慨一句:當年守在電腦前面通宵等E3直播的日子,原來早在那會兒就已經進入倒計時了。我們記得的是驚喜、是名場面、是梗圖亂飛,但站在廠商那一邊看,E3早就從“非去不可”變成了“去也行,不去更省”。這種感覺好比一個吃了好幾年的老館子突然關門,你以為是因為大廚走了,其實人家是整條街都沒客人了,菜做得再好也撐不下去。

當然,Schreier這番輸出也不是沒人反駁,可至少他把該擺的證據、該講的時間線全甩出來了。沒玩虛的,也沒為了照顧哪家大廠的情緒就含糊其辭。就沖這點,我覺得這期視頻確實值得一看。至于以后還會不會有另一個展會真正接過E3的“廟會感”,那就看誰還能再造一個讓人心甘情愿掏錢買票、擠破頭排隊試玩的場子了。反正目前看來,夏日游戲節更像一場持續更新的線上發布馬拉松,缺點“廟會”味,也少了當年那種蹲在現場盼著看一眼新PV的瘋勁兒。

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