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電腦沒玩過忍者神龜玩具?這理由拒絕AI我愣了

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前兩天刷到一條新聞,我盯著屏幕看了好幾秒——有人說自己工作室不用AI做游戲,理由不是“創意不可替代”“人類更有靈魂”這種常規說法,而是:電腦沒玩過忍者神龜的玩具,也沒夢見過在下水道里玩滑板。

這個回答來得有點突然,但仔細一想,好像又莫名有道理。


事情是這樣的。派拉蒙游戲的高級副總裁Shawn Kittelsen最近接受《The Game Business》采訪時,聊到了他們剛公布的《忍者神龜:最后的浪人》。這款游戲由白金工作室開發,沒錯,就是做《忍者龍劍傳4》的那個白金。Kittelsen在訪談里說了一些關于AI的態度,核心意思很明確:他們不打算用AI來做這款游戲。

他說得比較直接——跟投資人說AI能讓一切變快,確實能“賺到好感分”,但工具本身還沒到位,生成式內容“肯定沒有提升我們能創造的內容質量”。然后他就甩出了那句讓我愣住的話:團隊不能讓電腦決定游戲里該有什么,因為電腦沒有“收集忍者神龜可動人偶長大”的經歷,也從來沒幻想過“在下水道里滑滑板”是什么感覺。

我覺得這句話的信息量其實分兩層。表面上看,是一個游戲公司高管在表決心,告訴大家我們堅持真人開發。但往深了想,他的邏輯挺有意思——他不是在談技術倫理,也不是在講版權風險,而是從一個更私人、更具體的角度在說:做內容的人,得真的愛過這個東西。

你收集過忍者神龜的玩具,你才知道米開朗基羅的龜殼紋理應該是什么樣的手感,你才知道下水道的燈光打在龜殼上應該泛什么顏色。你在童年幻想過在下水道里滑滑板,你才知道那個空間該有多寬、坡度該有多陡、速度感該怎么調。這些不是數據訓練能喂出來的東西,是一代玩家變成開發者之后,把自己小時候窩在沙發上看動畫片的那股勁,重新倒進游戲里。

Kittelsen還說了一句話:派拉蒙希望自己的游戲是“由粉絲做、給粉絲玩”的。這句話放在平時,我可能就當官話聽了,但搭配前面“玩具和滑板夢”那段,我突然覺得它沒那么空。它至少說明了一件事——他們在有意識地找那種“真的玩過、真的喜歡”的人來做項目。

說回《最后的浪人》本身。這款游戲的來路其實也挺曲折。按照Kittelsen在采訪里說的,派拉蒙游戲一開始是去問黑森林游戲那邊做的版本現在什么情況,結果被告知之前的《最后的浪人》項目已經“沒了”。然后就是一系列討論,最后白金工作室成了新的合作伙伴。

所以你看到的現在這個版本,其實是一款差點沒了、被人撿回來的項目。聽到這的時候我腦子里閃過一個念頭:如果這東西最終用AI生成素材湊合上了,大概也不會有人覺得奇怪,畢竟成本和時間都能省。但偏偏他們沒有走那條路,而是重新找了一個以動作手感見長的團隊來接手。

白金工作室做動作游戲的能力大家心里有數,但忍者神龜這個IP的特性不太一樣。它不光是一個打架爽不爽的問題,它自帶一套很具體的氛圍:潮濕的下水道、紐約街頭的霓虹燈、披薩盒堆在角落、四只烏龜之間那種兄弟式的話癆互動。Kittelsen提到的“在下水道里滑滑板”其實就是一個特別精準的例子——這不是戰斗系統的核心,但它是一個世界觀細節,是一個只有粉絲才會想到的瞬間。

當然,關于AI這件事,我還是得補充一句。Kittelsen的態度看起來非常明確,表達方式也挺有溫度的,但早前有行業報道提到過,很多游戲開發者其實已經在用AI工具了,只是不會主動披露。《The Game Business》那篇采訪里也提了一嘴這個背景,說明哪怕是表了態的工作室,外界也沒辦法100%確認你說的“不用”到底是不是完全沒用。

我倒不是說Kittelsen在說假話,我覺得他的表達更像是一種選擇——他選了真人來做,選了讓有記憶、有童年、有情緒的人來主導這個項目。至于是不是某個環節里某個工具帶了一點AI輔助,那是另一個層面的討論。至少從他說的話來看,方向感是清楚的。

《忍者神龜:最后的浪人》目前公布的信息還比較有限,但幾個標簽已經擺在那了:白金工作室開發、派拉蒙游戲發行、忍者神龜IP、動作冒險類型。發售日期和具體價格都還沒出,這些等后續消息再看。但有一件事現在就可以確定:制作團隊的身份和Kittelsen那番話疊加在一起之后,很多老玩家的期待值已經被拉起來了。

派拉蒙游戲本身也是今年剛冒出來的新面孔,第一款重磅項目就敢拿忍者神龜這種級別的IP出來,還把白金這樣有口碑但風格鮮明的團隊綁在一起,動作確實挺大的。《最后的浪人》算是他們打出的第一張牌,而Kittelsen關于AI的發言,某種意義上也是在給這張牌定調——不管以后怎么樣,起碼現在,他們想讓玩家知道,做這款游戲的是人,不是算法。

我試著想象了一下,如果讓AI來做《最后的浪人》,它大概能生成一個很規整的下水道場景:管道交錯、水流貼圖清晰、光影參數正確。但它不會想到在某個角落放一塊被踩了半腳的披薩,不會想到把霓虹招牌的一角做成接觸不良的閃爍效果,也不會知道四只烏龜在任務失敗后用哪句爛梗互相嘲諷最對味。

這些東西不是“好不好”的問題,是“對不對”的問題。

Kittelsen說的那句“電腦沒收集過可動人偶”,其實就是這個意思。你玩過忍者神龜的玩具,你會記得塑料龜殼鉸鏈那種嘎吱嘎吱的手感,你會記得武器配件特別容易丟,你會記得你把李奧納多和施萊德擺在一起打的時候,腦子里自動腦補了整個對戰劇情。這些經驗寫不進策劃文檔,但最終會跑進游戲里,變成某一段動畫的節奏,變成某一個招式的收刀動作,變成場景里某個只有老粉才能看懂的彩蛋。

所以這條新聞讀完,我的感受其實挺分裂的。一方面,我覺得“電腦沒玩過玩具”這個理由確實可愛,真誠得不像一個副總裁嘴里說出來的話。它聽起來更像是一個普通玩家在論壇上跟人爭論“AI到底能不能做游戲”的時候,氣急了蹦出來的一句吐槽。但另一方面,正因為它是那么感性、那么不講道理的一句話,反而比那些長篇大論的技術表態更有說服力。

它承認了一個很簡單但經常被忽略的事實:好的內容來源是具體的、私人的、帶著體溫的。不是所有東西都能被轉換成數據集。

當然,我說這些不是要神話真人開發,也不是說AI在游戲行業里沒有用武之地。Kittelsen自己在采訪里也說了,目前工具還沒到那個程度,生成式內容沒有提升質量。他的判斷更偏向當下狀態,而不是對未來的終極預言。所以你也可以把這看作是一個階段性表態:在這個時間點,在這個項目上,他們選了真人。

至于以后工具進化了會怎么樣,他沒說,我也不知道。但至少現在,你可以期待《最后的浪人》里那些屬于人類記憶的東西還在——那些在童年深夜里偷偷把忍者神龜手辦塞進被窩的開發者,正在把那份情緒一點一點塞進游戲里。

兄弟,說實話,光是“下水道滑滑板”這個畫面就夠我腦補好一陣了。

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