今天刷到上田文人新作的消息,我整個人愣住了——不是奇幻,不是古堡,不是少年和巨獸,而是滿海灘躺著的巨大機器人。
說真的,Ico、旺達與巨像、最后的守護者,三部作品把"羈絆""孤獨感"這些詞焊在了玩家腦子里。現在這位老哥突然說要做科幻,畫面是一臺機甲的頭掉了,被它自己夾在胳膊底下。這個視覺概念他自己都說"一直甩不掉",就從這個畫面開始往外長。
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上周夏日游戲節上,上田跟我說,他一開始就知道要放巨型機器人進來。但真正卡在他腦子里的那個畫面更具體:機器人的頭顱是脫離的,它用自己的手臂夾著自己的頭。這個畫面把他自己都釘住了,然后整個項目就從這往外擴展。
至于咱們到底要拿這些鈦合金軀干和鋼鐵腦殼干什么,官方還沒給準話。不過我看完拓展版預告片里多出來的那段實機演示,還是能讀出一點東西。給我的感覺像是把《最后的守護者》那套"大伙伴"概念往前推了一步,但有個關鍵變化:這次不光是人類主角可以操作,那個超大號的同伴本身似乎也能被控制。上田之前幾部作品里從來沒有給過這種選擇,這次可能是把玩家的呼聲聽進去了。
戰斗也加碼了。我看到了能量武器朝追兵射擊的畫面,還有一發軌道打擊直接把周圍敵人全清空。上田自己承認,他在動作元素的處理上一直喜歡在兩個極端之間來回擺。
他是這么盤的:第一部作品Ico里,戰斗基本不算核心機制。然后他覺得"行,這次往另一邊挪一挪",于是旺達與巨像里動作和暴力程度拉高了一截。再之后又往反方向擺,做出了最后的守護者。現在看Gen Atlas,他覺得自己可能又要回到戰斗濃度更高的那一檔了。
科幻題材天然就提供了這種武器多樣化的空間。之前他碰動作的時候,極限也就是劍砍劍刺。但這不意味著換了舞臺,上田就丟掉他那些老主題。人類跟自然的聯結、在新世界里發現故事、在孤立中形成意想不到的紐帶——這些東西他說不會看到什么本質區別。
他自己原話是,主題上不會覺得有多大不同,但每次構建世界和其中生物的方式,目標都是讓這個世界不像以前做過的任何東西。
我作為一個被旺達與巨像虐哭過、又被大鷲氣到摔手柄的玩家,看這個新方向其實有點復雜。一方面,終于不用再在古堡廢墟里找一個抓不住邊兒的巨獸了。另一方面,開著機甲打軌道炮的上田文人游戲,這味兒對不對,得等實際玩到才知道。
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