6月11日,Arm召集一眾國內媒體,開了一場線上溝通會,雷科技(ID:leitech)也受邀參與。本以為又是一場關于新技術的解讀會議,但是讓小雷沒想到的是,Arm這次不是先講CPU、GPU路線圖,也不是繼續強調生態伙伴,而是直接端出了一款手游。
這款游戲叫《光影新生》,由Arm和Sumo Digital聯合開發。它不是傳統意義上的技術Demo,而是一款完整可玩的第三人稱冒險手游:四個關卡,流程約120分鐘,計劃在2026年下半年上架,并將獨家登陸搭載新一代Arm Mali GPU的安卓設備。
表面看,這是Arm秀肌肉,但更準確地說,這是Arm給移動游戲行業打出的一個樣板。
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圖源:Arm
因為《光影新生》真正要證明的不是“手機也能跑出漂亮畫面”,而是另一個更關鍵的問題:當手機受限于功耗、散熱和電池容量,不可能像PC那樣放開跑時,手游還能不能繼續往主機級、桌面級畫質靠近?
而Arm給出的答案是:不能只靠GPU硬算,得讓AI參與進來,這也是這款游戲的最大不同點。
《光影新生》基于虛幻引擎5.6.1開發,是全球首款啟用虛幻引擎MegaLights的手游。MegaLights可以在單一場景中支持大量動態光源,并帶來復雜的直接光照和光線追蹤陰影效果,過去這類能力更多出現在高端PC和主機平臺上,想要用在手機上,最大問題從來不是“能不能做”,而是“代價太高”。
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圖源:雷科技
畢竟手機不是一臺縮小版游戲PC,作為移動設備壓根無法承受獨顯級的功耗預算,也沒有足夠的散熱空間,你總不可能讓玩家玩20分鐘,手機就開始降亮度、掉幀、燙手,最后直接黑屏死機吧?
所以Arm這次拿出的關鍵技術,分別是神經超級采樣與降噪“NSSD”以及神經幀率提升“NFRU”。
NSSD的原理很好理解:先用較低分辨率完成渲染,再通過神經網絡做超級采樣和降噪,盡量保留細節,同時消除光線追蹤帶來的噪點。而NFRU則負責提高幀率,通過分析連續幀并生成中間幀,把原本30fps的內容高效提升到60fps或更高。
PC玩家對此應該很熟悉,因為這實際上類似于過去幾年在PC端普及的DLSS、FSR等渲染重建和幀生成技術,只不過現在Arm想把這套思路搬到移動端。這些技術并不只是讓畫質變得更好,對于移動游戲來說,AI渲染真正解決的是“體驗預算”問題。
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圖源:Arm
過去,GPU要老老實實算完整個畫面,對核心性能要求極高,功耗也很大;現在則可以通過低分辨率渲染、AI重建、AI降噪和AI插幀來分擔壓力。那么省下來的性能預算,可以留給更復雜的光照、更豐富的場景、更穩定的幀率,也可以換成更低的功耗和更長的續航。
換句話說,Arm并不是單純想讓手游畫面更接近主機,而是想讓手機在不突破功耗上限的前提下,擁有更強大的圖形性能和更好的體驗。
與此同時,借助AI渲染技術,開發人員也不用再一點點地打磨光線效果、優化游戲模型,可以將這些重復且繁雜的工作直接交給游戲引擎的AI模塊處理,極大地提升游戲開發效率。
所以,《光影新生》并不是一款單純為了給玩家看的游戲,它更像是Arm給開發者搭建好的“樣板房”,意思就是:你看,用現有游戲引擎、現有工作流,再疊加Arm的神經圖形能力,小團隊也能做出過去移動端很難擁有的光影表現。
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圖源:Arm
老實說,當小雷聽到Sumo Digital僅有17名團隊成員階段性參與開發,歷時18個月就完成從前期制作到成品交付時,還是相當驚訝的。畢竟對于一款包含四個關卡、約120分鐘流程的游戲來說,想要擁有這樣的畫質和光影效果,以前起碼得由百人團隊專門開發才能完成。
這讓小雷想起一句話:技術如果只能服務于少數,那它對行業的改變有限。而真正有價值的技術,應該降低門檻。Arm也顯然知道這一點,并將其落實到實踐中。
據悉,目前開發者已經可以通過Arm虛幻引擎插件獲取相關功能,在現有開發工作流中實現“即插即用”的快速集成,無需構建定制渲染管線或進行大量手動優化。同時,Arm還會把《光影新生》的經驗整理成《Arm神經技術實踐指南》,并更新神經圖形開發套件,新增NFRU資源、優化現有NSS資源。
“授人以魚,不如授人以漁”,Arm希望以此來提升整個游戲行業的開發水平,也讓更多玩家從中受益。
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圖源:Arm
說實話,在過去幾年里,不少芯片廠商都在強調GPU峰值性能、光追單元、游戲穩幀能力。但是隨著移動游戲的畫質越來越高,接下來只靠堆硬件可能不夠了。因為在手機這個平臺上,峰值性能再高,也終究要回到功耗、散熱和續航等實機體驗上。
換言之,未來誰能用AI把有限的性能發揮出更大的效果,誰就有可能決定下一代手游的體驗上限。
從這個角度看,《光影新生》即使不能成為一款熱門游戲,也很可能成為移動圖形技術的一個重要節點。因為它代表Arm正在把AI從語音、影像、系統體驗等場景,進一步推進到游戲體驗的核心位置,讓玩家真實感受到AI帶來的變化。
小雷覺得,手機游戲的未來,或許真的不在“硬件”上,而是在“AI”上。
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