今天刷到一個消息,Mojang和Double Eleven放出了《Minecraft Dungeons 2》的新情報。說真的,如果你以為續(xù)作只是初代換皮,那倒也不完全錯——因為它確實保留了那個配方。但仔細看下來,這波改動比我想象的大。
先擺幾個硬數據:9月29日發(fā)售,登陸Xbox Series X/S、PS5、PC、Nintendo Switch和Nintendo Switch 2,售價30美元。跟初代最大的不同是,這次直接支持跨平臺聯(lián)機,不用等后續(xù)更新補上。
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好,接下來說說它到底改了啥。
初代有個被吐槽比較多的點:世界是切成一個個任務關卡的,打完一關回營地,再選下一關。這種做法不是不行,但割裂感確實明顯。續(xù)作直接改了——這次是一個互聯(lián)的開放世界。官方概覽里寫了,故事發(fā)生在初代六年后,主世界英雄要面對一個"不同于以往任何東西"的新威脅。具體是什么威脅,目前還在保密,但已知的是會有一些靈魂到處飛,附身不同敵人,讓它們變強。其中提到一個叫"Twisted Warden"的東西,體型會越來越大。
戰(zhàn)斗機制這邊也有新東西。跳躍攻擊被加進來了,而且官方明確說了"它們特別強"。這個聽起來不復雜,但放在一個俯視角的動作RPG里,跳躍攻擊意味著垂直軸終于有了戰(zhàn)術價值,不只是走位躲技能用了。
裝備系統(tǒng)的改動可能是影響最深的部分。根據Xbox Wire的消息,現在玩家有四個護甲槽和三個護符槽,另外還有三個神器槽(放不同法術和技能),加上近戰(zhàn)和遠程武器各一個。初代老玩家應該記得,原來護甲就一個位置,現在直接翻四倍。護符是全新的裝備類型,能提供各種被動效果,而且不只是堆數值。
舉了個例子:有個護符能召喚一只狗當伙伴,還能充當半個坦克。但狗死了之后需要時間重新召喚,不是無限續(xù)杯的那種。這種設計很明顯在推build多樣性,四個護甲槽意味著你可以混搭不同屬性,三個護符槽又能疊被動,排列組合的空間直接拉上去了。
說到這里,你可能要問:這游戲到底值不值得蹲?正方和反方其實都有道理,咱一條一條拆。
正方最大的論據是:初代本身底子不差。2020年那作雖然口碑不算炸裂,但作為一個偏向輕度刷子的動作RPG,它確實找到了一群穩(wěn)定玩家。核心循環(huán)是清怪、拿裝備、配build、再清更強的怪。這個循環(huán)本身足夠扎實,問題主要在內容深度和世界結構上。現在續(xù)作把世界改成互聯(lián)的,把build系統(tǒng)加了更多維度,等于是在原來的短板上補了兩塊。再加上30美元定價,首發(fā)就跨平臺聯(lián)機,門檻拉得相當低。
反方的觀點同樣站得住腳。首先,《Minecraft Dungeons》畢竟不是《暗黑破壞神》或者《流放之路》。它的刷子深度本身就有天花板,加了護甲槽和護符,build確實更豐富了,但如果敵人設計和終局內容跟不上,裝備再多也是換皮。其次,"互聯(lián)世界"這個說法是官方自己提的,具體多大、多密、任務結構怎么設計,目前都還沒展示。如果只是把原來的關卡用走廊連起來,那就不叫開放世界,叫加載隧道升級版。
還有一個中立方會關注的點:美術和受眾定位。《Minecraft Dungeons 2》延續(xù)了方塊像素風格,這個風格決定了它天然不適合追求寫實或者暗黑氛圍的玩家。但反過來,這也意味著它在家庭共玩、輕度聯(lián)機場景里有天然優(yōu)勢。加上首發(fā)Switch和Switch 2,老任那邊的用戶群估計也是重點目標。
說到平臺策略,這次是全平臺同步發(fā)售,不是先上一部分再慢慢移植。這一點在如今的環(huán)境里算是加分的。跨平臺聯(lián)機也是首發(fā)就有,初代是后來才加上的功能,當時就有玩家催過。
關于那個狗護符,再多說兩句。召喚物在很多刷子游戲里都存在,但《Minecraft Dungeons 2》這個設計的微妙之處在于,它明確說了狗是"偽坦克"——意味著它有拉仇恨的能力,但不會太硬。你如果配一個脆皮遠程build,那這狗可能就是你活下來的關鍵。但"死掉之后要等一段時間才能重新召喚"這個限制也意味著你不能把它當永續(xù)肉盾。這個平衡思路是對的,至少看起來不像是無腦強的裝備。
Twisted Warden那個描述也挺有意思。原文說它會"指數級變大",這個放在俯視角游戲里,很可能意味著它的碰撞體積和技能范圍會隨時間增長,逼你快速解決戰(zhàn)斗。如果拖太久,場面可能直接失控。但實際難度還得看數值怎么調,畢竟指數級成長這東西,調得不好就是數值災難。
故事線方面,目前信息確實太少。"六年后"這個設定至少說明續(xù)作在時間線上是承接的,不是軟重啟。靈魂附身敵人的設定也給了編劇空間去做一些變數——比如你正在刷的某個熟悉怪物突然被附身變強,這種動態(tài)難度變化如果做得好,清圖體驗會多一層不確定性。
整體看下來,這作給我的感覺是:Mojang和Double Eleven知道初代的問題在哪,也在有針對性地改。但他們改的力度到底夠不夠,光看這篇概覽還判斷不了。build系統(tǒng)肯定比初代強了不止一個檔次,世界結構也有質變,但這兩個東西能不能撐起一個值得反復刷的終局,才是決定這游戲能活多久的關鍵。
30美元,9月29日,全平臺。信息都在這了,入不入你自己判斷。
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