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2000年前后的國產(chǎn)單機武俠游戲,能讓玩家提前翹首以盼的作品并不算多,金智塔打造的《古龍群俠傳》絕對算一個。這款游戲前后跳票了不少時日,吊足了大伙的胃口,在當(dāng)時它算得上是繼《傲世三國》之后呼聲最高的國產(chǎn)游戲之一,畢竟古龍筆下的江湖故事,本身就有著大批忠實讀者,大家都想親手走進那個刀光劍影、人心難測的武俠世界。
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在上手這款游戲之前,我心里其實一直七上八下,因為金智塔之前推出的《江湖》《幻想西游記》體驗都算不上理想,而且古龍這個題材分量太重,是實打?qū)嵉膬?yōu)質(zhì)IP,所以還是很怕制作組把控不好,把好好的故事做砸。
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等我抱著復(fù)雜的心態(tài)進入游戲后,一連玩了好幾天,不得不說,這幾十個小時并沒有白費,游戲有亮點,可槽點也同樣明顯,算是一款優(yōu)缺點都十分鮮明的作品。
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先說說劇情部分吧,本作并沒有直接照搬古龍原著,而是搭建了一套完整的原創(chuàng)主線,主角名叫沈孤云,只是一個初涉江湖的年輕俠客,受師父囑托前去追殺惡徒黑手殺。一路行俠闖蕩,線索不斷交織,一個潛藏在暗處的神秘組織漸漸浮出水面。整個故事的推進就像抽絲剝繭一般,懸念層層疊加,走到結(jié)局才恍然大悟,原來幕后真正的主事者,竟是朝夕相處、最為親近的師父與養(yǎng)父。
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可惜的是這份精彩的結(jié)局設(shè)計沒能帶來足夠的新鮮感。同期智冠的《仙狐奇緣》用了幾乎一模一樣的反轉(zhuǎn)設(shè)定,《古龍群俠傳》晚一步面世,即便劇情打磨到位,最后這個核心反轉(zhuǎn)也少了幾分沖擊力,屬實有些吃虧。
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畫面放在當(dāng)年來看,算得上用心。游戲主體為2D呈現(xiàn),但場景里的建筑、景物全都依托3D建模再進行精細(xì)貼圖制作,不管是開闊蒼茫的草原,還是雅致清幽的園林,視覺觀感都很舒服。
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戰(zhàn)斗場景的光影特效也下了功夫,哪怕是普通雜兵,釋放招式時也有著華麗的畫面表現(xiàn)。人物頭像繪制也是一大加分項,陸小鳳、小魚兒這些經(jīng)典角色,神態(tài)氣質(zhì)貼合原著,就算不看名字,老讀者也能一眼認(rèn)出來,能看出制作團隊是真的讀懂了古龍筆下的人物。
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可戰(zhàn)斗狀態(tài)下的人物建模顯得十分僵硬,站姿呆板僵硬,像一個個木偶立在原地,完全沒有江湖俠士該有的飄逸靈動。這種3D貼圖人物的表現(xiàn)形式,放在精致的場景里顯得格格不入,整體觀感偏假。對比同期大宇系作品偏漫畫風(fēng)格的人物設(shè)計,高下立判。
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游戲配樂中規(guī)中矩,聽著不算刺耳,但也沒有讓人印象深刻的曲目,難以超越早年《仙劍奇?zhèn)b傳》樹立的武俠游戲音樂標(biāo)桿,而且游玩過程中還時常出現(xiàn)音樂突然中斷的情況,體驗大打折扣。
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地圖和玩法設(shè)計上,游戲借鑒了《金庸群俠傳》的開放模式,整張大地圖劃分出二十多個區(qū)域,開局之后玩家就能自由往來,自由度很高。雖說行動不受太多限制,但一條隱形的劇情脈絡(luò)始終牽引著流程,部分支線和事件依舊需要滿足對應(yīng)條件才能觸發(fā)。制作組也避開了當(dāng)時玩家普遍反感的復(fù)雜迷宮,地圖看著廣闊,行走探索卻并不費勁,算是很貼心的設(shè)計。
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戰(zhàn)斗名義上采用了當(dāng)時流行的半即時模式,角色氣槽攢滿就可以出手,實際玩下來還是傳統(tǒng)回合制。一名角色進入攻擊動作后,其余所有人的氣槽都會暫停增長,敵人也不會接連發(fā)起進攻,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏偏平緩,上手難度不高。唯獨遇敵設(shè)計讓人摸不著頭腦,野外的敵人會直接顯示在地圖上,不想交戰(zhàn)完全可以繞路避開,這本是很人性化的設(shè)計,可城鎮(zhèn)之內(nèi)卻采用了傳統(tǒng)的踩地雷隨機遇敵模式。走在人來人往的街道上,時不時突然進入戰(zhàn)斗場景,怎么看都顯得畫蛇添足。游戲設(shè)置里明明有關(guān)閉隨機遇敵的選項,但實測下來基本不起作用,這個小問題一路玩下來格外磨人。
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角色養(yǎng)成體系參考了《暗黑破壞神》的思路,角色擁有強壯、意念、根骨、身法、資質(zhì)、洞察六項基礎(chǔ)屬性,升級后會獲得潛力點數(shù),由玩家自由分配加點。這里要提一句,屬性不只是影響戰(zhàn)斗強度,還和不少支線任務(wù)掛鉤。就拿洛陽幫王憐花尋找黑醋這個任務(wù)來說,如果洞察屬性點數(shù)過低,就無法發(fā)現(xiàn)酒樓里的寶箱,任務(wù)也就沒法繼續(xù)推進,加點的時候不能只顧著堆戰(zhàn)力,需要綜合考量。
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要說本作最讓人遺憾的地方,莫過于層出不窮的問題與 BUG。金智塔不少作品都有細(xì)節(jié)疏漏的毛病,這一問題在《古龍群俠傳》里依舊存在。當(dāng)年為了防止玩家使用修改工具,制作組做了防護措施,F(xiàn)PE這類主流修改器根本搜不到有效數(shù)據(jù)。可防得住修改器,卻沒能發(fā)現(xiàn)游戲本身的漏洞,比如在打開物品界面的狀態(tài)下使用藥品,角色各項屬性會直接飆升到離譜的數(shù)值。
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靠著這個漏洞,全程打怪基本毫無壓力,原本需要慢慢練級的流程直接簡化了不少。說實話,一款單機 RPG,刻意做反修改機制本就顯得格局不大,多數(shù)玩家玩這類游戲,更多是為了體驗劇情,沒精力反復(fù)刷級練功。刻意設(shè)防反而被原生BUG打臉,游戲原本的亮點也被沖淡了不少。
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整體捋下來,《古龍群俠傳》算不上完美之作,和《軒轅劍》這類頂級國產(chǎn)RPG相比,綜合實力還有明顯差距。但放在同期一眾國產(chǎn)武俠游戲里,它的表現(xiàn)已經(jīng)算得上中上水準(zhǔn),比起不少同期作品要出彩得多。
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對于古龍書迷,或是經(jīng)歷過那個年代的老玩家而言,好好玩上一遍體驗還是不錯的。但對其他玩家來說,這游戲玩不玩都行,反正同期也有很多更優(yōu)秀的作品,不必為了懷舊而特意去尋找這段舊時光的江湖回憶。
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