我在Fanfest現場試了兩把EVE Frontier的10分鐘死斗,總共就撈到三個頭——而現場最高紀錄是單局四個。這個TTK(擊殺所需時間)慢得我有點意外,但你別說,一個從鼠標菜單操作硬改出來的太空射擊游戲,打起來居然有模有樣。
這游戲本身就很怪。從它第一次露面開始,EVE Online那群出了名死忠的玩家社區就不太買賬,最常見的反應就是“我為什么要玩這個區塊鏈衍生品?”它也確實沒藏著掖著,把早期開發那些通常不對外公開的粗糙階段全攤在臺面上,邊做邊聽玩家反饋。
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但我自己看下來,它那個區塊鏈底子還真不是在硬蹭熱度——Frontier反復演示了一套服務端實時mod系統,我之前在任何MMO里都沒見過這種東西,說實話別的游戲里也沒見過。而且2020年代初那波加密游戲熱錢退潮之后,它愣是沒換技術底座,一直死磕到現在。
今年Fanfest我跟開發團隊聊了聊,又親手摸了剛適配的手柄操作,之前那些聽著很酷但很虛的承諾,開始有點實感了。Frontier想揉到一起的東西挺多:EVE那個自發生長的經濟體系,無人深空或者Elite那種探索感,然后還有兩塊我從來沒見過的新東西——一個是剛才說的運行時服務端mod,另一個是類似Rust的生存體驗,只不過把敲樹造床換成了小行星采礦和太空站。
這次上手跟一年前比起來簡直兩個游戲。Frontier用的跟EVE Online一樣是Carbon引擎,之前很長一段時間都是俯視視角、鼠標點來點去、快捷鍵菜單那一套老操作。這卡了兩個問題:一是你得讓EVE老玩家覺得這是新東西而不是換皮,二是新人進來得能上手,不是上來就被勸退。
我自認是那種能啃得動屬性面板十幾頁的老CRPG的選手,但Frontier最早的測試版本我也差點沒搞明白怎么動。開發組自己也知道這事。產品經理Scott McCabe跟我說:“你回想一下一年前。進游戲,你以為按Q或者W能動對吧?結果什么都沒發生。你就懵了,‘那怎么走路?’中間這個斷層很大,我們就是在讓它變得更直覺。”
現在的手柄方案確實有效。Fanfest展廳里Fenris Creations(原CCP)擺了試玩臺,就是一個戰斗競技場的切片,大家10分鐘一局互相干。我跑了兩趟,總共拿了三個擊殺,但你要知道現場紀錄也才單局四個——這個TTK明顯是刻意做慢的,可能更強調走位和能量管理,不是拼手速的那種死亡競賽。
一個用菜單操作起家的太空網游突然變成一個手柄能玩的硬核太空生存模擬,這事兒本身就不常見。還沒算上它那個誰都能寫服務器邏輯的mod框架:不是換個皮膚那種淺層自定義,是你能在服務器運行時直接改規則、經濟、生成邏輯。這在MMO里目前確實找不到對標產品。
至于區塊鏈怎么嵌進去的,現在能說的是它主要用在經濟層和資產確權上,配合那個服務器生態一起跑。不是硬塞一個代幣讓你氪,更像是給玩家自建服務器和mod經濟留一層底層協議。至于這層設計最終能不能說服那群忠實但多疑的EVE老玩家,那就是另一回事了。
現在Frontier還在比較早的階段,碳引擎適配手柄這事做得比我想象中完整。如果你能接受一個既像Elite又像Rust、還允許你改動世界規則的非傳統太空模擬游戲,這可能值得你留意后續。當然,前提是你別指望它是個快節奏的太空COD。
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