凌晨三點(diǎn)的 Maxis 辦公室,有人正對(duì)著屏幕上一只走路順拐、七條腿八個(gè)翅膀的怪物陷入沉思。這玩意兒的設(shè)計(jì)初衷不是酷炫,而是——該怎么讓一個(gè)完全不懂解剖學(xué)的玩家,在幾秒內(nèi)拼出一只能跑能跳的活物?
這正是《Spore》的開發(fā)日常。如果你覺得這款能讓你從單細(xì)胞一路肝到銀河系霸主的游戲,靈感一定來源于什么高深的宇宙理論,那你大概只猜對(duì)了一半。另一半的答案,藏在一部 1977 年的老紀(jì)錄片和一個(gè)能隨意換鼻子的塑料玩具里。
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《Spore》的締造者威爾·賴特曾透露,項(xiàng)目最初的念頭,是想在游戲里還原一部名為《Powers of 10》的紀(jì)錄片。這部 1977 年的片子,鏡頭從公園野餐的情侶開始,一路向外縮放,直到超出銀河系。這種從微觀直達(dá)宏觀的視角,正是《Spore》五個(gè)階段的底層框架。賴特還想借此致敬一系列經(jīng)典游戲類型:從吃豆人式的吞噬玩法,到第一人稱射擊,再到即時(shí)戰(zhàn)略,最后落腳于 4X 太空策略。設(shè)計(jì)師兼首席工程師克里斯·赫克曾半開玩笑地自嘲:“我們打算把一堆史上最棒的游戲,全都揉進(jìn)一款作品里。能出什么岔子呢?”
岔子確實(shí)出了。游戲發(fā)售后,最集中的槽點(diǎn)是,它玩起來就像是五款獨(dú)立游戲的強(qiáng)行拼接。對(duì)于這個(gè)評(píng)價(jià),賴特本人倒也坦然接受,直言其“差不多就是這么回事”。這種坦誠,或許比“神來之筆”式的自夸更能讓人琢磨出這款游戲的獨(dú)特氣質(zhì)。
在所有玩法里,真正讓人上頭的,是那個(gè)能讓你像造物主一樣捏出各種怪奇生物的創(chuàng)造器。你可以把眼睛裝在尾巴上,讓腳從背上長出來。這種“怪得合理”的背后,藏著一段關(guān)于“土豆先生”的爭執(zhí)。設(shè)計(jì)師查姆·金戈德回憶,動(dòng)畫師約翰·西米諾貢獻(xiàn)了藝術(shù)家級(jí)別的專業(yè)經(jīng)驗(yàn),但團(tuán)隊(duì)面臨的核心難題是:如何讓普通玩家無需苦學(xué)解剖學(xué)和動(dòng)畫原理,就能輕松上手?他們想到的解決方案,是讓這個(gè)過程像拼裝“土豆先生”玩具一樣簡單直觀。
這個(gè)想法卻惹惱了不少人。反對(duì)的聲音認(rèn)為,“土豆先生”太過幼稚和簡單,他們可不是在做兒童玩具。金戈德提道:“我大概主要惹毛了克里斯·赫克,但其他人也有意見。”現(xiàn)實(shí)的技術(shù)壁壘就擺在那里:在專業(yè)領(lǐng)域,要?jiǎng)?chuàng)造并讓一個(gè)生物合理運(yùn)動(dòng),需要?jiǎng)虞m數(shù)千美元的軟件,并由專業(yè)人士花上幾個(gè)月來打磨。而在《Spore》里,系統(tǒng)必須在玩家把一條新胳膊裝上身體的瞬間,就實(shí)時(shí)運(yùn)算出合理的動(dòng)態(tài)。最終,雖然他們拋棄了“土豆先生”那種過于簡化的形式,但那種自由拼裝的核心樂趣被保留了下來——玩家并不需要學(xué)上幾個(gè)月,就能收獲一種看著自己創(chuàng)造的“科學(xué)怪狗”在屏幕里撒歡的即時(shí)滿足。
這種獨(dú)特的創(chuàng)造體驗(yàn),讓《Spore》即便有著結(jié)構(gòu)割裂的硬傷,也依然在不少老玩家心里占據(jù)了一個(gè)奇妙的位置。它不是那種能讓人爽快通關(guān)的完美游戲,但當(dāng)你看著那個(gè)自己親手捏出來的、走路姿勢(shì)詭異的小家伙,從泥漿池一路跌跌撞撞走進(jìn)部落時(shí)代,最后開著飛船在銀河系里占下一塊地盤時(shí),那種感覺,確實(shí)很難在別的游戲里找到。說到底,這游戲的根基,或許從一開始就不是什么宏大敘事,而是那種最樸素的、想把幾個(gè)好玩的東西拼在一起的沖動(dòng)。
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