Steam秋季促銷剛結束那幾天,我刷到一個挺有意思的數據——一款講3D城市環境制作的教程課,最近在幾個開發者社群里連著刷屏。不是什么大作,不是新游上線,就是一套18小時的錄播課。點開評論區,前排直接吵起來了。有人說"這玩意兒賣這個價真能學到東西嗎",底下有人回"你把3A里那些樓拆開看看,邏輯全在這套流程里"。
說實話,兩邊說的都有點道理。今天咱就來拆拆這套課到底在講什么,以及為什么一個教程能讓人吵起來。
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先說基本盤:課程名叫《Creating City 3D Environments for Games》,出品方是FastTrackTutorials,主講人Emiel Sleegers是這家平臺的創始人兼首席環境藝術家,參與過《全境封鎖2》和《極限競速:地平線3》等項目。課時一共18小時,定位是中級難度——官方原話是"你需要對相關軟件有較好的理解",純萌新進去可能會被直接勸退。
這套課的整個流程是用3ds Max為主線建模工具串的,但按他們說的,你在Blender、Maya這些同類軟件里也能用同樣的思路。其他配套工具包括Substance 3D Painter做貼圖、Substance 3D Designer做程序化材質、Marmoset Toolbag做預覽渲染,Photoshop處理圖像,最后在Unreal Engine里做燈光和整合輸出。工具鏈這么長,老手看一眼就知道這是奔著實際生產管線去的,不是那種"一小時做個小場景"的體驗課。
那18小時到底學了什么?我翻了下課程目錄,整體分幾個大塊:
最開始不是開軟件,而是先用真實地圖數據做規劃。你得決定城市的尺度、布局、道路走向,這一步直接決定了后面會不會翻車。正方說的"真能學到東西",多半指的就是這個環節——很多自學的朋友一上來就建樓,做完發現比例不對、街道太寬或太窄、相機視角里構圖全崩,根源就是跳過了規劃這一步。用現實地圖數據做基準,相當于先把城市骨架搭準了,后面填肉才有意義。
規劃做完之后,課程會讓你在3ds Max里建一套模塊化道路系統,然后導入Unreal Engine擺放。接下來說模塊化建筑:先在建模軟件里做粗略體塊,丟進引擎看整體效果,確認比例和疏密關系沒問題了,再回到Max里細化成最終模型。最后是貼圖環節,塑料、金屬、柏油路面這些材質,會用Substance Designer做程序化生成,加上Substance Painter做照片掃描處理。還有一個挺有意思的東西叫"假室內shader"——給建筑窗戶加一層仿深度效果的材質,讓樓從外面看起來里面有空間感,實際上根本沒建室內模型。老手都知道這是開放世界省資源的常規操作,但對中級學習者來說,這個技巧含金量不低。
課程結業后,所有項目文件包括建筑模型和額外資產都會給你,你可以拿著直接用在個人項目里,或者拆開看他們的文件組織和命名習慣——后者對想進團隊干活的人可能比教程本身還有用。
現在說回評論區為什么吵。反方的觀點主要集中在兩點:一是"18小時太長",二是"中級門檻勸退"。第一個點其實不算完全沒道理——18小時不是人人都能肝完的時長,你下班回來腦子已經空了,打開教程看兩小時,第二天忘了昨天學了什么,這是真實痛點。但反過來說,城市場景本身就是游戲美術里最吃體量的品類之一,想靠3小時速成搞定,不太現實。這套課的時長不是注水注出來的,是流程本身就長。
第二個點——中級門檻——我覺得反方說得有道理。官方明確說了需要良好的軟件基礎,如果你連3ds Max的編輯多邊形、展UV、Unreal Engine的基本操作都還磕巴,進去基本是勸退。這是事實,不是課程質量的問題。但確實有萌新看著"18小時學會做城市"這個描述就沖了,沖完發現跟不上,然后回來打差評。這種錯位和課程本身的教學邏輯無關,但信息傳達上確實容易產生誤會。
從這個課往前推一步,能看出點什么東西?一個挺有意思的趨勢是,游戲開發的知識壁壘正在被這類系統化教程打得越來越薄。以前做大型城市場景,基本是3A工作室內部傳幫帶,外部人想學都沒門路。現在一個參與過《全境封鎖2》的老哥坐下來,把從規劃到最終燈光優化的完整流程錄給你看,這是好幾年前想都不敢想的事。
但另一方面,這類課程的局限性也擺著:它演示的是一套已經成型的管線思維,不是一張萬能藥方。你在自己的項目里會遇到不同的引擎版本、不同的性能預算、不同的美術風格需求,這些變量是18小時課程沒法幫你覆蓋的。能學到的是工具使用邏輯和流程搭建思路,但能不能用這套東西做出自己想要的城,得看個人消化能力。
至于值不值,這事真分人。如果你正在做或打算做開放世界、城市類項目,或者你想進團隊做環境美術、需要補流程思維但沒人帶,這套課的規劃思路和模塊化搭建邏輯值得花時間啃。如果你還在糾結"這個按鈕是干嘛的",那別碰,先去把軟件基礎打牢了再回來。如果你是純玩家、對做游戲沒興趣,那這18小時跟你關系不大,看了也困。
FastTrackTutorials這個團隊的風格,從這套課能看出來是偏實戰派:不講虛的,上來就帶你走一遍生產管線的完整流程。Emiel Sleegers作為主講人,履歷里AAA項目經驗擺著,教的確實是行業里在用的那套東西。但我也得說,因為講得實、講得硬,整個課程的節奏不會慢,你最好準備好隨時暫停、回看、跟著做——當成視頻播客放著聽,可能連第一章都撐不過去。
最后說一句玩家視角的實在話:下次你在夜之城或者海拉魯大陸亂逛的時候,那些看起來自然得不像人工搭建的街道、樓群、燈光層次,背后大概就是這套流程干出來的活。而對于想學這套活的人來說,18小時說長不長說短不短,關鍵看你是真想動手做,還是只想收藏一門"以后有空再看"的課。
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