刷到一個環(huán)境美術(shù)師的制作分享,我看完才反應(yīng)過來,原來那種“廢棄多年但好像還有點(diǎn)人味”的場景,不是靠感覺堆出來的,是拿三層貼圖邏輯硬啃下來的。
這事兒得從Stanislav Petrushin說起。他的名字你可能沒聽過,但他參與過的項(xiàng)目能讓你立刻有畫面——從Call of Duty那種3A級別的東西,到Into the Radius這種VR沉浸式項(xiàng)目,跨度大得離譜。不過今天不是聊他簡歷多能打,而是他做Into the Radius 2里那個廢棄別墅環(huán)境時(shí),拆出來的一個特別反常識的工作流。
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做VR環(huán)境美術(shù)的最大坑在哪?不是面數(shù)限制,不是優(yōu)化地獄,是你一旦把東西塞進(jìn)VR里,玩家能蹲下來盯著墻角的磚縫看半天。傳統(tǒng)端游里糊一張高模照騙過去的套路,在VR里直接穿幫。Stanislav Petrushin解決這個問題的思路,是把整個貼圖階段劈成了三層。對,就三層,但他自己都說這個過程里踩過的坑比他在外包公司做美術(shù)測試被拒的次數(shù)還多。
說回三層邏輯之前,有必要補(bǔ)一下他到底怎么進(jìn)的這行。因?yàn)檫@段經(jīng)歷本身就跟游戲里那種“殘血反殺”的劇本差不多。29歲那年,他還在干營銷。每天老老實(shí)實(shí)上班,心里只有一件事——這輩子是不是就這么完了。他討厭那份工作,但更討厭那種“明明想搞創(chuàng)作卻一天天在浪費(fèi)時(shí)間”的感覺。后來索性不干了,直接裸辭。注意,是裸辭到一個他當(dāng)時(shí)幾乎完全不懂的領(lǐng)域。
他當(dāng)時(shí)唯一知道的是有一個軟件叫Blender,自己正在里面笨手笨腳地摸索。然后他把自己鎖在家里,每天12個小時(shí),泡在視頻教程、論壇、當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)、80 Level和Polycount的案例拆解里。他不是因?yàn)橛袩崆椴胚@么拼,他自己都坦白說了,是恐懼——那點(diǎn)積蓄連一年都撐不了。
第3個月,他開始發(fā)簡歷,手里只有幾個特別生澀的作品。結(jié)果基本就是兩類:要么禮貌拒絕,要么石沉大海。好不容易有個小工作室給了美術(shù)測試,他做砸了。后來斷斷續(xù)續(xù)又砸了幾次。第6個月,錢快見底了,他已經(jīng)在認(rèn)真考慮去咖啡館打零工,至少不用回到以前的生活。然后有一個外包大廠回復(fù)了。那是他最后的機(jī)會。他把前幾個月攢下的所有經(jīng)驗(yàn)、所有失敗的復(fù)盤,全砸進(jìn)了那次美術(shù)測試?yán)铩5攘藘蓚€星期,收到offer。他當(dāng)時(shí)的感受就是狂喜混著對未知的恐懼,跟剛進(jìn)一個陌生游戲發(fā)現(xiàn)自己沒帶裝備差不多。
把這段經(jīng)歷擺出來,你再看他在Into the Radius 2里做場景時(shí)的那股較勁的感覺,就不奇怪了。一個在人生中干過“不對就推倒重來”這種事的家伙,做環(huán)境美術(shù)時(shí)對“層次”有執(zhí)念,幾乎是必然的。
我們來看看那三層邏輯到底是什么。其實(shí)它不是那種“先做這個再做那個”的流水線,而是把貼圖的物理屬性給剝開了。
第一層,他管它叫基礎(chǔ)材質(zhì)層。說白了,就是決定一個表面是什么東西——是木頭?金屬?灰泥墻?還是瓦片?玩家離著十米遠(yuǎn)掃一眼,首先接收到的就是這個信息。這一層直接定了整個場景的調(diào)子。
第二層才開始上強(qiáng)度,叫表面變化層。你走進(jìn)一個老房子,墻根的水漬、潮濕、或者長期被日照曬褪色的區(qū)域,都不是畫上去的。他用的是著色器驅(qū)動的遮罩和頂點(diǎn)繪制,把磨損、苔蘚分布、局部受潮這些變化疊上去。這一層最吃功夫的點(diǎn)是——不能平均。哪里該臟,哪里該干凈,得有生活邏輯,不是所有墻角都長霉的。
第三層是大多數(shù)人容易忽略的,微觀細(xì)節(jié)層。這層專門對付VR玩家那種“蹲下來看磚縫”的習(xí)慣。細(xì)小裂縫、表面顆粒、邊緣輕微剝落,都屬于這一層。在普通屏幕上可能根本注意不到,但在VR里,少了這一層,整個場景立刻變塑料。
這三層疊完之后,實(shí)際效果就是在同一個場景里,遠(yuǎn)看有整體的破敗統(tǒng)一感,走近了又有局部的不重復(fù)細(xì)節(jié),湊到跟前還能看到材質(zhì)本身的微小結(jié)構(gòu)。玩家不會意識到這些層次,但會直接感覺到“這個地方真廢棄了”。
而且這里面還有一點(diǎn)挺微妙的。Stanislav Petrushin不是只沖著“破”去做。他的主攻方向之一是“廢棄場景里的懷舊感”。什么是懷舊感?不是單純的破爛堆疊,而是那些明明已經(jīng)沒人住了但依然殘留某種生活痕跡的暗示——褪色的窗簾、歪掛的相框、桌上積灰的杯盤。這些信息需要第二層和第三層的配合才能傳達(dá),單靠基礎(chǔ)材質(zhì)層根本做不到。
他在Into the Radius 2里的這個廢棄別墅環(huán)境,從立項(xiàng)到完成,是在VR這種所有細(xì)節(jié)都被放大的展示條件下硬走的。中間修改了多少遍他沒直說,但提了一句“制作VR環(huán)境美術(shù)時(shí)遇到的挑戰(zhàn)”。就這一句,做過VR項(xiàng)目的人大概都能品出味道——那是一個美術(shù)在模型、貼圖、shader之間反復(fù)拉扯的日常。
這老哥的經(jīng)歷本身就是一個完整的新手副本:29歲裸辭、零基礎(chǔ)自學(xué)、屢投不中、美術(shù)測試失敗、硬扛到第六個月掀桌子翻盤。然后七年后,他拿同樣的辦法來做廢棄場景——分層,推倒不行再來,直到物件在VR里經(jīng)得起蹲下細(xì)看。
說實(shí)話,三層貼圖這個思路在游戲美術(shù)行業(yè)不算什么驚天秘密,但在VR制作里把它執(zhí)行到這個程度,而且敢公開拆解出來給人看,還是有點(diǎn)東西的。至少下次你在VR里看著一堵墻的時(shí)候,可能會想起,這堵墻的每一層灰,都是一個裸辭轉(zhuǎn)行的老哥用三個月失敗經(jīng)驗(yàn)換來的。
他當(dāng)年在本地社區(qū)開直播的時(shí)候給自己定了個規(guī)則:當(dāng)眾答應(yīng)了要出結(jié)果,就沒臉半路跑路。現(xiàn)在看,這個規(guī)則不但沒改,還用在了他每一層貼圖的打磨上。三層貼完,廢棄別墅出來,走進(jìn)那個空間的人能感覺到一種“這里真的被遺棄了,但好像還有人剛剛離開”的錯覺——這大概是他在VR里做到的最接近“懷舊”的東西。
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