今天看到這個新聞我直接沒繃住。Brigador Killers的開發團隊在接受PC Gamer采訪時說了個大實話——他們內部開玩笑說,“如果駕駛員能從機甲里出來會怎樣”這個看似無傷大雅的問題,直接給他們增加了五年的開發時間。
說真的,我作為一個機甲游戲中毒玩家,這事兒我疑惑好多年了。為什么絕大多數機戰游戲都把你焊死在駕駛艙里?偶爾有那么一兩個例外的,我掰指頭數都數得過來。
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Brigador Killers的首席設計師Hugh Monahan和美術總監Jack Monahan是兄弟倆,我跟他們聊的時候特意問了這個問題。因為這功能我盼太久了——2016年第一代Brigador出來的時候就是cult經典,現在十年過去,續作終于要有這個能力了。
先說說為什么這功能這么難做。人和機甲的體積差距是數量級的,你要做兩套完全不同的交互系統。機甲戰斗的時候你考慮的是火力、護甲、機動性,但人形態下你直接變成脆皮,挨一下就蒸發。這兩種狀態的切換、平衡、關卡設計,每一項都是大坑。Jack跟PC Gamer原話是:“這游戲里你能跟角色對話,能做的事情多得多,光是把這些理順就花了好幾年。”
從玩法層面看,Brigador Killers表面上跟一代很像——同樣的預渲染場景,同樣的等距視角。但Hugh說實際上這倆根本不是一個物種,差異之大約等于“FPS和第一人稱沉浸式模擬游戲”。視角一樣,底層的復雜程度完全不在一個量級。
現在市面上有這功能的機甲游戲,我玩過的就三個:Titanfall、還在早期體驗階段的Psycho Patrol R,以及快出來的Brigador Killers。《光環》開車開飛機算不算?我說不算,機甲你得有腿,大哥。那些在《裝甲核心6》里整出車形半人馬的玩家也別來抬杠,咱們聊的是正經雙足機甲。
Brigador Killers這次有個試玩Demo已經出了,PC Gamer的編輯玩完之后說被甩了一巴掌——你得把第一代主角們全部干掉,然后夷平一整座城市。聽上去就很對路子,不是那種讓你坐駕駛艙里從頭轟到尾的爽游,而是有敘事的、有選擇的老派等距射擊。
Steam頁面已經上了,Demo可玩。從目前放出的內容看,這游戲的復雜度確實遠超一代。能在機甲和肉身之間隨時切換,這個機制本身就意味著關卡設計要從頭想——有些地方機甲進不去,你必須徒步,有些敵人機甲打不到,有些則反過來,徒步等于自殺。這種設計思路在戰術層面打開了很多可能性,但代價就是開發組說的那五年。
說到底,讓玩家離開駕駛艙不是簡單的“多做一個角色模型”的事。它牽扯到移動方式、戰斗系統、環境交互、AI反應模式,所有東西都要做兩遍甚至更多。Hugh那句玩笑話說得很精確——表面上看只是加一個功能,實際上是把整個游戲的設計邏輯重新拆了一遍。
對于等了很多年的老玩家,這消息算是定心丸。能出艙的機甲游戲實在太少了,但凡出一個,我先放進愿望單再說。
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