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老牌MMO被人唱衰,憑什么征途21年后還能漲?

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重慶南濱路的步道上永遠(yuǎn)都是人頭攢動,這天更顯熱鬧!當(dāng)游戲矩陣在周末來到龍門浩老街時,發(fā)現(xiàn)這天的老街被抹上了別樣的色彩。顯眼的“大笑表情包”前圍攏了大量玩家在打卡留念。而在一旁的茶樓中,也有玩家三五成群圍坐在一起,與游戲策劃展開熱烈討論。



這個現(xiàn)場,正是征途IP與重慶南岸區(qū)文旅合作的首屆熱辣嘉年華現(xiàn)場。此次嘉年華,征途將游戲內(nèi)的經(jīng)典元素與南岸區(qū)標(biāo)志性景點深度融合,策劃通過面對面交流,踐行與玩家共創(chuàng)的游戲理念,給玩家?guī)砹艘欢为氁粺o二的游玩體驗。

在下午的發(fā)布會現(xiàn)場,矩陣君也感受到征途玩家的熱情高漲。在超級龍舟賽的對決中,玩家們會隨著龍舟的進(jìn)退或歡呼或緊張。而在沖星之王爭霸賽上,玩家更是拿出全力為各自的家族助威吶喊。當(dāng)最終冠軍成功贏得終極大獎——“冠軍同款”張雪機(jī)車820RR時,熱烈的歡呼更是響徹全場。



隨后,征途IP賽道負(fù)責(zé)人趙劍楓又帶來了以“2026.可玩性翻倍”為目標(biāo)的年度計劃,多個項目現(xiàn)場公布年度可玩性翻倍內(nèi)容,同時還官宣了兩款征途IP新產(chǎn)品《征途經(jīng)典版》、《征途2歸來》(都將于6月底開啟預(yù)約)。這些消息進(jìn)一步點燃了現(xiàn)場的氣氛,讓玩家對新產(chǎn)品、新玩法有了更高的期待。

最后,當(dāng)夜幕降臨,官方又以枇杷園的千人火鍋招待全體玩家,并以“夜景十連屏”的滾動字幕包下了重慶最美的城市天際線,給玩家創(chuàng)造了一次難以忘懷的嘉年華回憶。



在多數(shù)MMO用戶流失、熱度下滑的大環(huán)境下,征途還愿意花這么大心思為玩家籌備嘉年華活動,并且九年如一日地堅持到現(xiàn)在,在行業(yè)內(nèi)也并不多見。

而征途玩家在現(xiàn)場的熱情與投入也讓矩陣君好奇,他們是如何與玩家建立起如此深厚的情感紐帶,穩(wěn)住核心玩家大盤的?帶著這些問題,矩陣君在熱辣嘉年華現(xiàn)場與IP負(fù)責(zé)人趙劍楓(下文稱小劍)展開了一場深度對話。



逆勢突圍!征途IP核心增長數(shù)據(jù)亮眼

當(dāng)前MMO品類的確不復(fù)20年前的榮光。不過,小劍對此并沒有表現(xiàn)得有多焦慮,反而在一開場就道出了一組反直覺的數(shù)據(jù):

從2025年至今,征途IP注冊玩家數(shù)量、活躍玩家數(shù)量實現(xiàn)雙增長,同時帶動全系產(chǎn)品流水穩(wěn)步提升,在存量市場中實現(xiàn)正向突破。這意味著征途全系大盤依然在穩(wěn)步攀升。

2024年上線的輕量化試水產(chǎn)品《王者征途》,憑借差異化玩法成為爆款,2025年全年新增用戶突破2700萬,既喚醒海量老玩家情懷,也成功吸納大量年輕新用戶,這標(biāo)志著征途IP的創(chuàng)新產(chǎn)品已經(jīng)成功破圈,拓寬了IP受眾邊界。

小劍進(jìn)一步表示,征途沉淀了一批高忠誠度核心用戶,大量玩家即使嘗試過其他游戲,最終還是會回到征途的世界,其中有相當(dāng)比例的玩家甚至是只玩征途系列產(chǎn)品。穩(wěn)固的玩家底盤成為了征途系列IP增長的核心底氣。

正是因為有這樣一群玩家的支持,征途無懼行業(yè)競爭與品類爭議。小劍也直言不諱地表示,無論游戲環(huán)境怎么變化,只要玩家最樸素的需求還在,征途就有底氣把國戰(zhàn)MMO繼續(xù)做下去,用真心換玩家的長情。



“二八法則”修內(nèi)功

在這一串亮眼的增長數(shù)據(jù)背后,是征途團(tuán)隊二十余年堅守的產(chǎn)品運營邏輯——守住核心內(nèi)核,適度創(chuàng)新突破,以“八分傳承、二分創(chuàng)新”的二八法則修煉出來的內(nèi)功,打造貼合玩家需求的優(yōu)質(zhì)體驗。

小劍認(rèn)為征途擁有一種獨特的內(nèi)核在持續(xù)吸引玩家。這個內(nèi)核不僅包括游戲的玩法、美術(shù)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),更重要的是游戲與玩家之間形成的真實情感連接。

如果現(xiàn)實世界是有人的地方就有江湖,那么優(yōu)秀的游戲世界就會是一個“小江湖”。玩家在游戲中與陌生人建立聯(lián)系,從疏遠(yuǎn)到親近,直至成為戰(zhàn)場上的兄弟——這是國戰(zhàn)MMO獨有的魅力。線上的戰(zhàn)斗是虛擬的,但戰(zhàn)斗過程中所產(chǎn)生的愛恨情仇卻是真實而具體的。

這種獨屬于國戰(zhàn)MMO的社交情感,是其它游戲在短期內(nèi)無法復(fù)刻的核心壁壘,也是玩家始終堅守征途的關(guān)鍵。

真實情感的沉淀,離不開精妙的游戲規(guī)則設(shè)計。這時候,征途IP多年積累的經(jīng)驗就產(chǎn)生作用了。專注于MMO的研發(fā)運營讓征途團(tuán)隊掌握了大量的歷史數(shù)據(jù),積累起多種數(shù)值模型,讓玩家既能沉浸于國戰(zhàn)PK的激情,又不至于背負(fù)過大的經(jīng)濟(jì)壓力,達(dá)成動態(tài)平衡。

小劍以《原始征途》舉例,表示這款游戲上線三年來沒有產(chǎn)生劇烈的數(shù)值膨脹,玩家之間的經(jīng)濟(jì)和戰(zhàn)力差距也是所有征途系列游戲中最小的。



原因在于團(tuán)隊在游戲上線之初就搭建了一套完整的MMO框架。依靠非綁定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、更公平的產(chǎn)出機(jī)制讓游戲的核心循環(huán)健康運轉(zhuǎn),避免了數(shù)值無序膨脹。打造出全系最公平的游戲環(huán)境,精準(zhǔn)拿捏老玩家心中“最對味”的征途體驗,那么大盤基本就穩(wěn)了。

小劍表示,所謂的MMO衰落,并不是喜歡玩MMO的玩家變少了,而是MMO產(chǎn)品在新的環(huán)境下變得更難制作了。MMO的玩法設(shè)計牽一發(fā)而動全身,經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出、職業(yè)體系的精準(zhǔn)平衡是多數(shù)新品難以攻克的難點,而這正是征途的核心優(yōu)勢。

不過對小劍來說,只是做到回歸經(jīng)典并不是征途系列產(chǎn)品成功的全貌。他表示,團(tuán)隊在延續(xù)傳統(tǒng)與探索創(chuàng)新之間會遵循經(jīng)典的二八定律:八分傳承、二分創(chuàng)新。

這一理念最具代表性的產(chǎn)品就是2024年上線的《王者征途》。作為輕量化放置類小程序產(chǎn)品,該項目最初僅為團(tuán)隊試水之作,在保留征途核心情義、國戰(zhàn)內(nèi)核的前提下,適配碎片化游玩場景,降低用戶體驗門檻。最終憑借差異化定位成為爆款,2025年斬獲2700萬新增用戶,實現(xiàn)了老玩家喚醒和新玩家破圈的“雙殺”。

小劍說,《王者征途》本來只是想試試水,誰想到成了爆款。這說明玩家的需求有時候藏得很深,就等著你去挖。現(xiàn)在所有征途的產(chǎn)品線都鼓勵這種創(chuàng)新,不必拘泥于游戲形式。

比如當(dāng)下流行的搜打撤玩法,征途團(tuán)隊也是早有準(zhǔn)備。在此次嘉年華版本中,就上線了全新玩法“蒼原奪寶”,將搜打撤的經(jīng)濟(jì)循環(huán)與MMO的非綁經(jīng)濟(jì)結(jié)合起來,帶來全新的游戲體驗。



MMO的本質(zhì)就是一個模擬現(xiàn)實的“小世界”。無論是搜打撤還是種地、釣魚、賽龍舟……只要玩家直覺上覺得“這個可以有”,團(tuán)隊就樂于將玩法做到游戲中去。

不過小劍也坦言,所有創(chuàng)新都要守住一個底線:絕不撼動社交、國戰(zhàn)兩大核心根基,始終守住與玩家的情感紐帶。新玩法是調(diào)味劑,而“主菜”依然是最核心的社交與國戰(zhàn)。

“一線定律”練外功

如果說“二八法則”是征途的內(nèi)功大法,那么“一線定律”便是外練筋骨皮的外功了。什么是“一線定律”?矩陣認(rèn)為這就是征途IP在游戲外的努力,即直面玩家、現(xiàn)場一線,開發(fā)團(tuán)隊和玩家群體100%的真實接觸,比如已經(jīng)連續(xù)舉辦了九年的嘉年華活動,正在成為征途IP實現(xiàn)增長的第二條曲線。

小劍介紹,每年與玩家面對面交流,聽取不同玩家的聲音,帶玩家吃好喝好,也已經(jīng)成為征途團(tuán)隊的一種習(xí)慣。一個優(yōu)秀的游戲IP,不僅僅需要在游戲內(nèi)帶給玩家榮耀感,也需要在游戲外給玩家?guī)デ榫w價值和文化價值。

作為國內(nèi)最早的一批原創(chuàng)民族游戲,征途IP一直都很注重對傳統(tǒng)文化的發(fā)揚和傳播。光是過去一年,征途系列產(chǎn)品就分別與南京云錦、泉州簪花、故宮文博、濰坊風(fēng)箏等多個國家級非遺項目展開合作。在這次嘉年華上,征途IP又與戴敦邦藝術(shù)館以及重慶南岸文旅進(jìn)行合作,用潑墨重彩的畫作傳遞游戲的熱血豪邁與江湖情義。



小劍解釋道,堅持傳統(tǒng)文化與非遺合作并非是制作團(tuán)隊單方面的選擇,也是為了響應(yīng)玩家隨時代變化而產(chǎn)生的文化需求。一方面,征途從端游開始的國戰(zhàn)爭霸背景就參考了許多中國的歷史文化。這是很多玩家對征途有天然親近感的原因,也是游戲能與傳統(tǒng)文化對接的基礎(chǔ)。

另一方面,玩家已經(jīng)不再將游戲只看作是一種虛擬的娛樂方式,而是越來越注重解讀游戲背后的文化符號,追求游戲與現(xiàn)實世界的連接。尤其對于征途這樣一個強調(diào)與玩家建立真實情感的游戲IP,文化的傳承、線下的聚會對玩家而言就更具有現(xiàn)實意義。

小劍觀察到,玩家需求已從單純爭榜殺敵轉(zhuǎn)向?qū)で笥螒蛟诂F(xiàn)實中的陪伴與存在感,因此征途將嘉年華常態(tài)化,長期的線下陪伴沉淀出深厚的IP情感底蘊,不少玩家追隨嘉年華全程參與各地活動,形成獨屬于征途的“家庭式”社群氛圍。這份超越游戲的溫情羈絆,成為征途難以被復(fù)制的深厚護(hù)城河。

找對的方向,堅持長期主義

最后,小劍分享了自己對整個MMO市場的看法:在他看來,任何一個IP能夠跨越周期都有其獨到之處,走過MMO時代的游戲大廠也都有自己的核心優(yōu)勢。

他承認(rèn)征途系列也曾走過彎路,既要又要的結(jié)果往往是既沒有服務(wù)好老玩家,也沒有吸引到新玩家。不過,在《原始征途》上線后,此前的陰霾算是一掃而空。過去一年,在經(jīng)歷了全系IP用戶的持續(xù)增長之后,他感覺到征途最大的寶藏其實就在眼前:那就是游戲在21年間積累起來的熱愛這個IP的玩家。



任何一個IP要做到長青,首要任務(wù)其實就是服務(wù)好這批長情玩家,給他們營造更舒適的游戲環(huán)境,為他們搭建戰(zhàn)斗與榮耀的舞臺,做好從線上到線下的持續(xù)陪伴。這些玩家的要求有時候沒有想象中那么多,他們最需要的可能是時時感受到游戲團(tuán)隊依然在意他們,重視他們,服務(wù)于他們。

小劍坦言,征途全系產(chǎn)品之后的首要目標(biāo)就是進(jìn)一步實現(xiàn)用戶數(shù)量的增長,這甚至是排在商業(yè)化成績之前的更高目標(biāo)。

在他看來,無論是其他游戲的競爭也好,AI的沖擊也好,都不是那么可怕的事。最重要的是找對方向。方向錯了,走得快反而是對玩家更大的傷害。只有走在對的方向上,以長期主義堅持下去,快速的更新、內(nèi)容的創(chuàng)新才是有意義的。而服務(wù)好熱愛自己的玩家,讓玩家感受到被真誠對待,就是那個“對的方向”。

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