今天刷到《最終幻想7 啟示錄》導(dǎo)演濱口直樹的一個采訪,我整個人愣住了。不是因為他爆了什么猛料,而是他那個淡定的態(tài)度——好像從一開始就知道結(jié)局會是什么樣子,現(xiàn)在只是按部就班地把它做出來而已。說真的,在一款重制作品里談"我們早就規(guī)劃好了",這事本身就挺微妙的。
事情是這樣的。VGC采訪了濱口直樹,問他《FF7 啟示錄》的結(jié)局到底是怎么回事。畢竟前兩作《重制版》和《重生》已經(jīng)通過那些煩人的"菲拉"搞出了一堆與原作若即若離的變動,玩家社區(qū)里關(guān)于"第三部會不會徹底改結(jié)局"的討論從來沒停過。濱口的回應(yīng)很直接:結(jié)局從一開始就規(guī)劃好了,或多或少。
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他的原話被VGC轉(zhuǎn)述出來,大致意思是:雖然不能透露故事具體怎么收尾,但團隊在構(gòu)思結(jié)局的時候,確實從開發(fā)早期就有某種方向和想法。他和制作人北瀨佳范各自都有一些愿景,其中一部分已經(jīng)應(yīng)用到了《FF7 啟示錄》的結(jié)局里。北瀨的想法也被納入其中。換句話說,這不是臨時拍腦袋的決定,也不是看到玩家反饋之后才調(diào)整出來的方案。
這就有意思了。咱們捋一捋。《最終幻想7 重制版》三部曲走到現(xiàn)在,第一部用"菲拉"這個設(shè)定埋了個"命運可能被改寫"的伏筆,第二部《重生》繼續(xù)在某些節(jié)點上與原作保持若即若離的關(guān)系,同時在其他方面又老老實實地走原作路線。現(xiàn)在到了第三部《啟示錄》,明年就要發(fā)售了,濱口卻告訴你:結(jié)局沒得選,早就定好了。那種感覺就像你一直在猜測編劇會不會整活,結(jié)果編劇探出頭來說:"別猜了,我從第一天就知道我要寫什么。"
濱口還補了一句,說團隊對這個結(jié)局"相當(dāng)有信心",而且很期待看到玩家們的反應(yīng)。當(dāng)然,他依然沒透露三部曲會不會選擇一個不同于原版《FF7》的結(jié)局。這一點倒是挺誠實的——反正你也不知道,我也不說,等游戲出來你自己看。不過有一點可以肯定,至少《FF7 重制版》系列不用像《王國之心》那樣,被玩家普遍認(rèn)為野村哲也是一邊做一邊編。濱口這番話似乎在傳遞一個信號:我們不是那種走到哪算哪的團隊。
但說實話,作為一個玩過《重生》的人,我對"結(jié)局早就規(guī)劃好"這件事的心情有點復(fù)雜。一方面,這說明整個三部曲的敘事框架是完整的,不是為了拖戲硬拆成三份賣。另一方面,如果結(jié)局真的從開發(fā)早期就定下來了,那前兩作里那些"菲拉""命運線""扎克斯存活"之類的暗示,到底是真的在鋪設(shè)伏筆,還是只是為了制造一種"可能會改"的懸念?如果結(jié)局從一開始就沒打算偏離原作太遠(yuǎn),那這些設(shè)計是不是就變成了一種敘事的障眼法?
不過濱口在同一個采訪里聊到的另一個話題,倒是讓我大概理解了他的邏輯。VGC問他怎么看待公眾反饋,他的態(tài)度基本上是"沒怎么太當(dāng)回事"。他的解釋挺有意思的:如果試圖去回應(yīng)所有反饋的"中位數(shù)平均值",反而可能做不出更好的產(chǎn)品。因為如果把所有負(fù)面反饋都處理掉,再把正面反饋也考慮進(jìn)去,有時候你會發(fā)現(xiàn)自己在面對兩種極端意見——一邊說"太多內(nèi)容了",一邊說"不夠玩"。如果把兩邊都照顧到,最后出來的可能是一個沒什么個性的產(chǎn)品,一個沒有強烈吸引力的白板狀態(tài)。
這個立場我其實挺認(rèn)可的。作為一個《最終幻想7 重生》小游戲的堅定捍衛(wèi)者,我得提醒你一個背景:當(dāng)時很多人不喜歡《重生》里塞滿小游戲的做法,覺得太臃腫了。但濱口說了,《啟示錄》的小游戲數(shù)量不會變少,甚至可能更多。這就是他說的"產(chǎn)品個性"——你可以不喜歡,但這就是他們想做的游戲。團隊沒有因為一部分玩家的抱怨就把自己的設(shè)計方向磨平。
這事細(xì)想還挺有意思的。現(xiàn)在游戲行業(yè)里"傾聽玩家反饋"已經(jīng)變成了一種政治正確,好像開發(fā)組只要不順著玩家的意思改,就是傲慢、不懂市場。但濱口的意思是:你們兩邊說得都有道理,但如果我全聽,我的游戲就變成了一個沒有棱角的四不像。這個邏輯放在《FF7 重制版》三部曲身上尤其成立——這是一款承載了太多情感和期待的作品,原作粉絲、新玩家、喜歡原作結(jié)局的人、希望改變命運的人,各有各的想法。如果SE真的試圖讓所有人都滿意,《啟示錄》最后可能什么都不是。
當(dāng)然,我也有自己的私心。《重生》我玩到后面確實覺得內(nèi)容量有點夸張,雖然小游戲本身挺好玩的,但有時候你會想"能不能讓我先把主線推完"。濱口說《啟示錄》的小游戲只多不少,加上"結(jié)局早就定好了"這個前提,我的反應(yīng)是:行,你有你的堅持,這沒問題。但能不能別讓我再花一萬小時才能通關(guān)?現(xiàn)在游戲真的都太長了。
回到"結(jié)局規(guī)劃"這件事本身。濱口在整個采訪里傳遞出來的感覺,是一種很平靜的確定性。不是那種"我們要顛覆一切"的張揚,也不是"我們完全照搬原作"的保守,而是一種"我們知道我們在干什么,你們到時候看就行了"的從容。這種態(tài)度在今天的游戲行業(yè)里其實挺少見的。太多項目在開發(fā)過程中被玩家反饋、市場趨勢、股東壓力推著走,最后端出來的東西跟最初設(shè)想的完全是兩碼事。
但《FF7 啟示錄》顯然不是這種情況。從濱口的說法來看,至少在核心創(chuàng)作團隊那里,這個三部曲的終點一直是清晰的。北瀨佳范有自己的構(gòu)想,濱口也有自己的方向,兩者在結(jié)局里都有體現(xiàn)。這個結(jié)局可能忠于原作,可能另辟蹊徑,也可能是一種折中——我們現(xiàn)在還不知道。但知道"它不是臨時決定的"這件事本身,就已經(jīng)給了一些玩家(包括我)一點踏實感。
當(dāng)然,也會有人覺得"既然結(jié)局早定了,那前兩作的鋪墊是不是在遛粉"。這個質(zhì)疑完全合理。但我傾向于認(rèn)為,知道自己要去哪里,和沿途設(shè)置什么樣的風(fēng)景,這兩件事并不沖突。那些"菲拉"、那些與原作若即若離的節(jié)點,可能恰恰是團隊在"終點已定"的前提下設(shè)計出來的敘事體驗——讓你在熟悉的故事里重新感受那種不確定性,哪怕創(chuàng)作者早就把答案攥在手里。
采訪里還提到一個細(xì)節(jié)挺耐人尋味的。濱口說團隊對這個結(jié)局"相當(dāng)有信心"并且期待看到玩家的反應(yīng)。一個早就定好的結(jié)局,團隊自己先滿意了,然后才把它交給玩家——這個順序本身就說明了一些問題。如果一款游戲在開發(fā)過程中被反饋牽著鼻子走,到最后創(chuàng)作者自己可能都不確定"我們做的這個東西到底好不好"。《啟示錄》至少在這方面是清醒的:他們做的是自己相信的東西。
這讓我想起《重生》發(fā)售后的一些討論。當(dāng)時很多人覺得小游戲太多是個槽點,但同時也有人覺得那恰恰是《重生》最有辨識度的部分。如果濱口聽取了"小游戲太多"的意見,大幅削減內(nèi)容,《啟示錄》可能會變得更"安全",但也可能失去了那種"塞滿內(nèi)容"的獨特氣質(zhì)。現(xiàn)在他選擇沿著這個方向繼續(xù)走,說明團隊對這個設(shè)計理念是真的相信,不是拍腦袋決定的。
說到底,《FF7 重制版》三部曲從一開始就在走鋼絲。一邊是原作神圣不可侵犯的敘事框架,一邊是二十多年后重新講述這個故事時必然會有的新想法。濱口這次采訪透露的信息雖然不多,但至少確認(rèn)了一件事:他們不是走一步看一步,而是一直清楚自己的終點在哪里。至于那個終點到底是什么,明年《啟示錄》發(fā)售之后,咱們就知道了。
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