剛才隨手刷了一下 PC Gamer 的周末專欄,差點把嘴里的咖啡笑噴出來——不是因為看到了什么離譜的爆料,而是《Returnal》的游戲總監(jiān) Harry Krueger 突然冒出來,說自個兒最近沉迷的游戲居然是《Resident Evil: Requiem》。一個靠彈幕地獄和 roguelike 把無數(shù)玩家折磨得死去活來的硬核開發(fā)者,休假時選的不是爽游競速,也不是塔防休閑,而是恐怖生存。老哥,你這反差是不是有點大了。
但別急著樂,這條采訪里藏著的信息比表面多得多。咱順著時間線一捋,就會發(fā)現(xiàn)這其實是一個從局域網(wǎng)派對殺到 BAFTA 最佳游戲,又突然在新節(jié)點上猛打方向盤的完整故事。而那個被反復(fù)提起的“街機 DNA”,也許正在暗示下一個把我們按在椅子上反復(fù)重來的新玩意兒。
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一切得從 Harry Krueger 的零基礎(chǔ)開機說起。按他自己在采訪里的說法,他直到成年早期都沒怎么碰過 PC。注意用詞,是“從來沒有擁有過一臺 PC”。對現(xiàn)在這個從小抱著手機平板長大的世代來說,一個即將在游戲行業(yè)混出頭的人,入行前居然是個徹徹底底的 PC 絕緣體,這劇本本身就挺有趣。但更戲劇性的是,他一接觸就直接跳過了“新手教程”——同時搞來《Quake 3: Arena》《泰伯利亞之日》和《紅色警戒》,還在家里拉起了局域網(wǎng)。這事發(fā)生在他希臘的家中,而那句“從零到英雄”的原話,不是在形容游戲里的角色養(yǎng)成,而是在講他自己一頭扎進死亡競賽現(xiàn)場的狀態(tài)。兩組人,面對面,友誼第一,偶爾也不那么友誼。那個被無數(shù)老玩家懷念的劈啪作響的 CRT 顯示器和機械鍵盤聲,大概就是他跟游戲結(jié)下梁子、也是結(jié)下緣分的第一現(xiàn)場。
咱得稍微停一下,說說《Quake 3: Arena》在那個年代意味著什么。它不是一個單純的射擊游戲,它是整個 LAN party 文化的助燃劑。低延遲、快節(jié)奏、火箭跳和軌道炮,不需要劇情,不需要任務(wù)指引,單純靠移動和瞄準就能把人焊在座位上。而他同時塞進硬盤的《泰伯利亞之日》和《紅色警戒》,又是即時戰(zhàn)略領(lǐng)域兩座繞不開的碑。一邊是快節(jié)奏的死亡對決,一邊是宏觀的資源與陣地博弈,這三種味道撞在一起,冥冥中已經(jīng)給他后來的作品埋下了一股“既要極致操作、又要快速決策”的復(fù)合氣質(zhì)。只不過當時他自己可能還沒意識到,這些經(jīng)歷會在多年后變成讓玩家一邊罵一邊重開的“子彈地獄”。
這種野蠻生長的 PC 入門之后,他進入游戲行業(yè)的路徑倒很清晰。加入芬蘭開發(fā)商 Housemarque,從程序員做起。這家工作室對老玩家來說不是生面孔,一貫以街機風(fēng)味濃郁的雙搖桿射擊和橫版動作見長。Krueger 在這里先后參與了《Outland》和《Resogun》——后者是那種把粒子特效和爆破快感拉滿,讓你覺得每一幀都在燒顯卡的爽游。而從這里起步,他很快就從執(zhí)行層跑到了決策層。2017 年的《Nex Machina》,他第一次扛起游戲總監(jiān)的牌子。那款俯視角射擊游戲至今還被不少人視為“純血街機精神”的復(fù)活,節(jié)奏緊湊得連眨眼都覺得虧。也正是在這個項目里,他開始顯露一種執(zhí)念:關(guān)卡里的每一寸角落,他都不想讓你白白路過。
這就不得不
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