說真的,我在看到這些青蛙忙碌建城的畫面時,整個人愣住了。那種感覺就像你走在鄉間小路,突然發現樹葉底下有個微縮城市,一群小青蛙扛著木棍、推著小車來來回回,而你差點一腳踩到它們。
這種發現感,大概就是《Croakwood》想帶給你的第一印象。這個游戲讓我想起小時候看《小雞快跑》時那個古怪的念頭——會不會我們身邊的動物其實都在搞基建?只不過它們隱藏得夠好,那個樹冠下面的青蛙社區,只有幾厘米高的居民,散步時一不注意就錯過去了。
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這款游戲的來頭有點意思。它是Texel Raptor的新作,這家工作室之前鼓搗過《Parkitect》——一個向《過山車大亨》致敬、強調自定義的現代化版本。做完那個之后,團隊開始搗鼓各種類型的新想法,試了幾輪下來,最后還是繞回了小鎮建造這個方向。
美術、工作室聯合創始人Garrett Randell透露,早期這個項目跟青蛙八竿子打不著,團隊只是認準了兩件事:“想做點有奇幻美感的東西,順便試試小鎮建造游戲還能怎么玩。”
這聽起來是個挺樸素的起點,但接下來他們要解決的問題,才是真正戳中很多玩家痛點的地方。
聯合創始人、程序員Sebastian Mayer是《工人物語》和《紀元》系列喂大的。他說自己一直對這類游戲有個說不清的失望——“我喜歡這類游戲里建設經濟體系的部分,但我真的很煩它們最后總是以某種沖突收尾,總是以毀滅告終。我只是想讓經濟一直運轉下去。”
這個困惑,玩過《紀元》系列的玩家估計都懂。你好不容易把生產線調通了,肥皂廠產出剛好夠給酒店供貨,游客的滿意度剛剛拉滿,城市道路也優化到極致——然后系統告訴你,該打仗了。你的貿易路線被封鎖,港口被炮擊,之前花了幾十個小時搭建的經濟網絡瞬間變成廢墟。
Mayer想做的,就是把“沖突”這個部分拿掉,但把“經濟擴張”那個讓人上頭的循環留下來。他和團隊在這個蛙鎮建造項目里嘗試,能不能讓長腿的青蛙村民們跑來跑去搬運貨物,給你建設經濟體系的全部挑戰,但不需要你最后造一架戰爭機器來給這個經濟體系一個“意義”。
換句話說,這些青蛙只負責干活、搞生產、建城鎮,不負責打仗。
這個思路反過來讓我重新審視自己玩管理游戲時的狀態。說實話,我之前一直沒把自己玩《紀元》當回事的那種“舒適感”跟“游戲設計”聯系起來。工作壓力大的時候,我經常會打開一個能讓我搗鼓復雜經濟的游戲。《紀元1800》就有這個本事,它把我腦子里的雜念全部清空,逼我集中注意力去想——我的香波產量到底夠不夠酒店用?游客滿意度有沒有因為缺肥皂往下掉?城市里的貨物運輸路線還能不能再調順一點?
這種狀態很奇妙,你的全部注意力都在城市的小路上,在調整每條輸送路徑的效率,在讓那些小數字從紅色變回綠色。大腦被這些細碎但有反饋的任務填滿,外面的焦慮反而擠不進來。
Texel Raptor團隊顯然也捕捉到了這種體驗,雖然Mayer說他們并不是刻意要把游戲做成“治愈系”。
但作品本身的氣質藏不住。你打開它,看到的是池塘邊的樹葉遮擋下,一群只有幾厘米高的青蛙村民,邁著長腿在加工設施之間穿梭。它們扛著貨物,動作節奏不快,畫面色調是森林深處那種透著光的暗綠。沒有倒計時催你,沒有敵對勢力在邊界虎視眈眈,沒有人告訴你“再不升級防御工事下一波攻擊就來了”。
這個設計方向的源頭,其實是團隊對“小鎮建造游戲還能是什么”的試探。他們在早期原型階段反復折騰過不同類型,最終確定下來的版本跟最初那個“跟青蛙無關”的原型已經是兩回事。核心沒有變——做一款有奇幻美感、并且重新定義小鎮建造體驗的游戲。
但“重新定義”這個詞太大了,我換個說法:他們把《紀元》系列玩家最上頭的“前中期經濟構建”單獨拎出來,去掉讓人提心吊膽的后期沖突階段,讓你能一直停留在那個“專注搞生產”的狀態里。
這個改動聽起來不大,但實際體驗差別是巨大的。在傳統建造管理游戲里,你心里始終繃著一根弦——你的經濟建設,本質上是在給軍隊攢資源。中期之后,擴張壓力、防守壓力、資源消耗全都堆上來,游戲從“搭建”變成了“應對”。
而這個蛙鎮游戲把這根弦給剪了。你是青蛙社區的市長兼規劃師,你的任務就是讓這個小小的兩棲動物定居點運轉得更順暢。青蛙居民不會抱怨稅率,不會鬧革命,不會突然冒出來告訴你“隔壁池塘的蟾蜍部落正在集結軍隊”。它們只會忙忙碌碌地在你規劃的小路和設施之間搬運貨物,而你只需要看著這個微縮經濟體自己呼吸、自己長大。
說真的,這個定位有點聰明。它瞄準了一個很精準的玩家群體:那些打開《紀元》,但在前幾個小時里完全沉迷于理順經濟、根本不想推進戰爭線的人。把戰爭刪掉,然后把經濟建造的難度和成就感完整保留,這件事比聽起來要大膽得多,也正好戳到了被傳統設計逼累了的玩家心里最癢的那個位置。
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