我剛剛從一個像素世界里醒過來,屏幕上跳出一行字:"并非每個朋友都真正站在你這邊。"說真的,看到這句話的時候,我還沒意識到接下來會發生什么,直到我在一次關鍵選擇里被同屏幕的那個"好兄弟"順手推下懸崖——不是敵人干的,是他。
今天要聊的這款《Another Door》,發行商No More Robots和開發商Mizar and Alcor Interactive今天剛公布。玩法標簽就能勾起好奇心:像素風、多人回合制、肉鴿(roguelike)。這組合放在2026年,乍一聽不算特別炸裂,但你細看它的核心機制之后,會發現自己可能低估了這款游戲里的"人心險惡"。
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游戲目前確認登陸Windows PC(Steam平臺),正式發售日期定在今年晚些時候。不過如果你想立刻試試,官方已經放出了一個可玩的試玩版,現在就能下載。以當下獨立游戲的節奏來說,這種"公布即出demo"的做法還挺拉好感的——至少你不用對著預告片干等半年。
到底是個什么玩法?
簡單說,《Another Door》是一個供4人游玩的派對型肉鴿闖關游戲。你們可以線上聯機,也可以擠在同一塊屏幕前本地合作。每一局流程都走"穿過一扇又一扇門"的結構,每扇門背后都是新的怪物遭遇、新的卡牌選擇、新的靈魂賭注。卡牌系統和路線選擇疊在一起,讓局與局之間的重復感被壓得很低——原文說得直白:"沒有兩局會是相同的。"
但真正讓我愣一下的設定在這里:你在游戲里需要靠聰明勁兒和虛張聲勢活下來,因為不是每個隊友都真心想幫你。你得學會"bluff"——也就是詐唬、虛張聲勢、嘴上說一套手里做一套。可能上一秒他還跟你商量"咱倆一起打這個怪吧",下一秒他就把詛咒扣你頭上自己拿著寶石跑了。
這個設計方向其實挺大膽的。肉鴿游戲通常考驗的是你對游戲系統的理解、資源管理能力、操作熟練度,但《Another Door》直接把社交博弈塞進闖關流程里。你的威脅來源不只有怪物,還有坐在你旁邊或語音頻道里的那三個人。這種"強制友誼"的變量,讓每一局都變成了心理戰。
風險系統:見好就收,還是賭到底?
游戲里有一套"風險與回報"機制,我覺得這才是讓多人博弈真正成立的設計基礎。每次打完遭遇戰后,你都會面臨一個選擇——要么拿著已經到手的獎勵結束冒險,安全撤離,保住靈魂;要么繼續往前走,賭更大的寶石回報,但代價是一旦翻車,之前攢的東西全沒了。
關鍵在于,這個決定不是你一個人做的。四個人各有各的算盤。有人想穩,有人想貪,有人嘴上說"沖吧我相信你",其實是想看你死。原文里有一句話特別戳中這種狀態:"恐懼會讓你做出糟糕決定,貪婪會讓你失去一切。"在多人的環境里,恐懼和貪婪不光是AI施加給你的,更是人類隊友傳遞過來的。
這種設計讓我想起那些"合作但各懷鬼胎"的桌游,只不過《Another Door》把它搬到了回合制肉鴿的框架里,用卡牌和隨機事件來催化沖突。
角色能力與詛咒系統
游戲里你能操控一些獨特的能力,原文提到幾個名字挺有意思的:"龍鱗"(dragon's skin)和"母親的禮物"(gifts from Mother)。這些屬于恩賜(boons),能幫你構建逃離噩夢的路徑。但世界不會只給你好牌,詛咒(curses)同樣會纏上你。你怎么組合恩賜和詛咒,怎么把詛咒"順手"轉嫁給隊友,會是高端局里最有看頭的地方。
還有一個隨機變量:季節系統。原文說"隨機天象事件會以不可預測的效果制造混亂"。也就是說,除了人和人之間的算計,老天爺也會隨時插一腳。可能你正算計得好好的,一場天象變化直接掀翻所有人的計劃。這種外部變量讓游戲不至于變成純純的嘴炮博弈,操作和策略仍然有存在感——哪怕你嘴巴不厲害,也能靠游戲理解扳回一城。
美術和世界觀:噩夢感拉滿
《Another Door》的像素美術風格不是那種溫馨精致的路子,而是走"噩夢環境"路線。從官方描述看,世界范圍包括黑暗深邃的森林、被遺忘的城市,以及各種"超越理解的恐懼"——說白了就是克系味道挺重的怪物設計。每次穿過一扇門,都像踏入一個新的恐慌場景。
這種世界觀和它"社交博弈"的玩法其實是有呼應的。游戲拋出的終極問題是:"你愿意犧牲什么來拯救自己的靈魂?"放在單人游戲里,這是個哲學設問。但在多人模式下,這就變成了一道實操題——你會不會為了自己過關,犧牲和朋友的友情?或者更扎心的問法:你的朋友愿意為了寶石,犧牲你幾次?
原文里有一句"在你再次穿過一扇門之前,好好想想",說的可不光是游戲里的策略,也是你和這幾個人的關系還能不能繼續下去。
相遇即抉擇,每個決定都在撕扯
游戲把所有遭遇都設計成"悲劇性決策的源頭"。你得在正確的時間做出正確的選擇。而且重點來了——你的同伴也在做他們的選擇。原文里把那句"你會比你的不幸同伴更聰明嗎?"擺出來,其實已經暗示了游戲的競爭維度。這游戲雖然你可以選擇合作,但最終誰笑得最好,取決于誰更會讀局勢。
"必須結成友誼"是這款游戲另一個讓人又愛又恨的地方。你們被綁在同一條船上,需要彼此配合來活下去。但誠實只是一種選項,說謊是另一種。游戲的官方描述直接問玩家:"在結束一段友誼之前,你能接受多少次背叛?"這幾乎不是在問游戲機制了,是在問現實的社交底線。同屏玩的話,可能真會有人摔手柄。
初步判斷:適合誰?
從目前信息看,這款游戲明顯不是給那種喜歡安靜單人沉浸體驗的玩家準備的。它吃的是"熟人局"——你有一幫愿意互相搞事、玩得起、被背刺還能笑著繼續的朋友,那《Another Door》簡直就是為你量身定做的派對大餐。反過來,如果你比較反感"玩游戲還要跟人斗心眼",或者聯機環境里容易血壓拉滿,那這個試玩版你可以先下下來單人體驗一下氛圍,但核心樂趣可能會打個折扣。
4人聯機、回合制肉鴿、卡牌博弈、社交欺詐——這幾個元素疊在一起,在2026年的獨立游戲池子里算是挺有辨識度的組合。No More Robots發行過的游戲一向在創意上比較有想法,這次拿出來的東西至少概念層面是成立的。至于實際玩起來平衡性如何、會不會出現某個套路過于強勢導致博弈失效,這些就要等更多玩家摸過試玩版之后才能判斷了。
我是準備拉幾個平時打游戲就愛"互演"的朋友去試試了。說真的,比起打怪,我更期待看到他們什么時候會對我下手。
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