Control居然要出新作了?不,等等,它已經來了。我叫它"Control Resonant",一個頂著"控制"名號,但骨子里完全不同的東西。
咱們先盤個前提:2016年的《控制》(Control)你玩過沒?那個在混凝土走廊和文件柜之間搞出年度最佳場景的超自然動作冒險游戲。7年過去了,但說真的,因為《心靈殺手2》也在同一個宇宙里,這游戲從來沒從記憶里消失過。現在是Remedy回歸時刻。
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但我必須直接說結論:這不是你想象中的那個Control續作。不是簡單地把爆炸特效放大兩倍然后賣你298。我在Remedy的閉門活動上玩了超過一小時,又逮著藝術總監Elmeri Raitanen和首席關卡設計師Anne-Marie Gr?nroos聊了聊。他們第一句話說的就是——這不是Control加料版。
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咱直接翻譯一下Raitanen的原話:"《控制》是個動作冒險游戲,非常偏故事驅動和角色驅動。我們從《量子破碎》轉到《控制》時,在玩家自由度和選擇權上跨了一大步。《控制:諧振》是從《控制》再跨一個同樣大的步子。"
所以你看,這游戲定位是"以控制世界觀為背景的動作角色扮演游戲"。核心變化在三個方面:玩家自主權、探索深度、角色成長系統。而且它接著原版結尾懸而未決的故事往下講。
說到故事——開頭這人你認識,但又不完全認識。主角是Dylan Faden,原版主角Jesse的弟弟。你要問我原版里他干了啥,我老實說記憶模糊了:大部分時間他都是個被操控的悲劇反派,被自己控制不了的力量牽著走。但這一作直接顛覆了原版開場——不是Jesse走進太古屋,而是Dylan Faden要從太古屋逃出來。
他在管理局被關了幾年,醒來發現胸口嵌了個叫"Aberrant"的東西——一個活體、能變形的超自然武器。據說是Jesse送的,背后還有那個神秘的"委員會"點頭。這個設定直接引出了《諧振》區別于原版的核心:你不是花幾十小時慢慢搭角色,而是從開局就要做重要選擇。
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我玩的demo提供了三種Aberrant形態:高速雙刀、清場鐮刀、還有一把能劈出毀滅感的斧頭。這聽起來是個小選擇,但它標志著Remedy想走角色扮演路線。Dylan的build從開局幾分鐘就開始成形。武器類型、技能樹、成長系統都在暗示你:選一個方向專精,別想著全點滿。
Raitanen還提到:"太古屋的封鎖正在失效。"所有超自然威脅涌向紐約街頭,Dylan從昏迷中醒來面對的就是這個局面。原版那種封閉空間里慢慢探索的節奏徹底改了——現在街道上全是失控的異常現象,環境本身就在變化。
我玩下來最大的感受是:Remedy這次沒按套路出牌。按常理說,一個拿過年度游戲大獎的IP出續作,最穩妥的方式就是把前作成功的配方再燉一鍋。他們沒這么干,而是把類型從動作冒險扭向了動作角色扮演。這操作說冒險是真冒險,但你要是喜歡《控制》的世界觀又覺得"再來一遍同樣的東西有點膩",那這個方向可能會讓你回坑。
說真的,目前的信息量還沒到能判斷這游戲到底值不值入手的程度。但有一點很清楚:這絕對不是那種"你玩過前作就能無縫上手"的續作。它要求你重新理解角色、重新做build選擇、重新適應一個從封閉空間變成開放街道的紐約。策劃這次步子邁得夠大,至于會不會扯著啥,就看后續更多內容放出來了。
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