今天翻評測的時候刷到一款叫《Mori Carta》的游戲,第一眼我以為是那種主打“約會左右滑”的休閑玩意兒,結果細看,它骨子里竟然是個跟《Slay the Spire 2》和《Mewgenics》一樣詭計多端的牌庫構筑游戲。只不過它把你所有復雜的決策,全拆成了二選一——向左,還是向右?
說實話,這種徹底到近乎偏執的設計,我一開始是有點懵的。畢竟現在市面上的卡牌肉鴿都在恨不得多塞幾個維度讓玩家秀操作,它反而把操作砍到只剩一個手勢。但玩進去之后我才發現,這游戲根本不是簡化版《殺戮尖塔》,它是把“選擇”這兩個字拆成了一把手術刀,每一劃都在逼你重新算計自己的資源、牌組甚至耐心。
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咱們先說說這個核心玩意兒:每張卡牌都被從中間一劈兩半,左邊一個效果,右邊一個效果。你往左扒拉,觸發左邊的;往右扒拉,觸發右邊的。最開始拿到的幾張初始牌還挺直白——左邊攢法力,右邊疊護甲。可問題是,法力是跨回合保留的,護甲不是。那你說這一回合我到底是貪護甲保命,還是為下一輪攢點法力放個大招?這種看似簡單的二選一,從第一回合就開始了。
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Nevergreen Games(對,就是這幫開發者在鼓搗)幾乎沒給你任何喘息的機會,立刻就往上疊新花樣。每半張卡有自己的法力消耗值,而且往往越強的效果越貴。經常是你等了半天,終于把那張核心卡盼到牌堆頂端了,結果手頭法力只夠付得起那個弱側——這時候你就會發現,之前那幾回合攢下的每一滴法力,都是提前給自己鋪好的后路。法力這東西,每次洗牌都不會消失,所以整場戰斗你都得像個會計一樣算計著:現在花了,待會會不會被突然涌上來的敵人牌給卡死?
說到敵人牌,這是《Mori Carta》另一個讓我又愛又恨的點。敵人在你顧著左右搖擺的時候,可沒閑著。它們會偷偷往你牌組里塞一堆破爛卡。一開始還比較簡單,比如“支付少量法力就不會受傷”,你交點過路費就完事了。沒過多久就開始變本加厲:你不交錢?好,這張卡變兩張,塞回你牌組里。再狠一點的,直接讓你跳過接下來好幾張牌。等你回過神來的時候,整個牌組可能已經被敵方的污染卡塞得像個垃圾桶,而你想把它們踢出去的手段,眼下可能還不夠。
這種“被塞垃圾—想辦法清理”的動態,跟它那套左右選擇機制焊得很緊。因為你想把不要的卡移除,就得想辦法獲取刪牌的機會,而獲取刪牌機會本身又得面臨一次二選一的獎勵抉擇——這基本就是一個不斷權衡的循環。你得判斷當下是保血線重要,還是精簡牌組重要;是多拿一張強力卡頂著,還是賭一次分裂的機會。
對,分裂。這個詞我得單獨拎出來,因為它是整個游戲里我最上頭的設計。它允許你拿一把剪刀——當然是虛擬的——從某張卡的正中間剪下去。剪完之后,原本那張左右效果各半的牌,就變成了兩張獨立的卡。想象一下,你有一張左邊強攻、右邊帶負面效果的牌,每次抽到它都像在抽盲盒,手一抖劃錯方向就可能把自己坑了。一旦分裂,你可以把壞的那半單獨處理掉,好的那半就成了你牌組里干凈利落的武器。這種“物理式”的刪卡體驗,比普通卡牌游戲里點個“移除”按鈕要多一層儀式感,也多了一層精打細算的快樂。
分裂獎勵在你每次打贏敵人之后可能會有機會出現。而這又是另一層二選一的考驗:獎勵頁面永遠只有左邊和右邊兩個選項。可能是兩張罕見卡對一張稀有卡,也可能是進攻傾向卡跟防守傾向卡的對弈。最狠的時候,它會直接擺給你一個稀有卡和一個“分裂”獎勵,讓你選。這就像游戲在你耳邊問:“你是貪一張好卡,還是拿一把剪刀把你一直在抱怨的那張牌給徹底改命?”我經常在這兒愣住,手指懸在屏幕上方半天,因為無論選哪邊,事后冷靜下來總覺得另一個選項可能更好。
這種選擇困難幾乎貫徹了《Mori Carta》的每一個角落。從法力分配到出牌順序,從挨揍交稅到到底剪不剪卡,你腦子里得一直維持一套即時的資源賬本。而且它不像有些肉鴿卡牌那樣,后期數值膨脹了你就開始閉眼碾壓。它永遠讓你感覺自己是走在一條細細的鋼絲上——法力存得太多可能會被敵人的負面卡拖死,太早花光又會在關鍵時刻掏不出費用打出好效果;牌組太薄容易被塞垃圾無從周轉,太厚又讓核心卡深埋牌底半天抽不上來。
整個游戲從一開始就丟給你一個叫“Schol”的東西——雖然這玩意兒我沒看到它后面的詳細解釋,但從接觸到的部分來看,它像是某種初始設定或者起始資源,讓你在第一次登入這個左右搖擺的世界時能有一點點底層邏輯可循。然后游戲就撒手不管了:剩下的,全是你自己的左右手官司。
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玩到這兒,可能有人會問:這東西到底是更像《殺戮尖塔》,還是更像《怪物火車》?按我的體驗,它的框架確實帶著那幾款經典牌庫構筑游戲的影子,比如爬塔式的關卡推進、越來越惡心的敵人設計、以及角色成長(雖然角色成長這部分我沒來得及挖太深)。但它的交互重心完全不同——它不是讓你在幾張卡之間做選擇,而是把每一張卡都變成一個迷你的決策場。這好比說,別的游戲給你一套樂高讓你搭房子,《Mori Carta》扔給你一把已經刻好左右兩個凹槽的積木塊,讓你用最少的動作把它們塞進正確的方向。那種精密的折磨感,比《Slay the Spire 2》里算牌序、比《Mewgenics》里組合基因,一點也不輕松,但聰明勁兒完全在同一個級別。
當然,這游戲不是沒有粗糙的地方。它的打磨程度,說實話,跟《Slay the Spire 2》和《Mewgenics》比起來還差點意思。有些界面的反饋不那么順滑,有些圖標的表意需要你連蒙帶猜,甚至新手教學也只給了個大概框架,后面的一大堆機制都是靠你自己試錯試出來的。我一開始就因為誤解了一張卡的護甲機制,活活被敵人一點點磨死,連復盤都復盤不明白,只能從頭再來。可你說這算缺點嗎?從某種角度看,這種略帶粗糲的手感反而跟它那股軸勁兒挺搭——就像一個還在調試中的精密儀器,你知道它邏輯是自洽的,就是得自己摸索那些隱藏的咬合點。
而且這游戲的難度曲線完全不留情面。前期你覺得左右劃一劃還挺愜意,等敵人牌一多,法力一緊張,整個牌組像一團打結的耳機線,你就會開始意識到:這不是一個靠運氣亂劃就能混過去的游戲。每一步都在累積后果,而你永遠不知道下一手抽上來的,到底是救命的法寶,還是你之前舍不得刪的那張“帶點兒副作用但偶爾好使”的垃圾。這種“自己作的孽自己還”的體驗,對喜歡琢磨卡牌構筑的玩家來說,簡直上癮;但你要是只想圖個輕松爽快,那大概率會被勸退。
從商業層面來看,《Mori Carta》目前能看到的評測集中在Xbox Series X平臺,評分為4星(滿分5星)。沒有虛張聲勢的“神作”宣傳,也沒有強行煽情的故事背景,就是老老實實把一個左右選擇的點子往深處挖,挖到幾乎偏執。這種開發思路,作為玩家我是很吃的,因為它不跟你畫餅,所有內容都擺在桌面上:你能接受這種機制,就往下鉆;不能接受,劃兩下就可以換游戲了。它沒有非要討好所有人。
寫到這里,我回頭看了看自己玩的過程,發現最讓我哭笑不得的一點是:即使我心里清楚這游戲的所有底牌都在二選一上做文章,實際玩起來,我還是會無數次在左右之間猶豫,甚至猶豫完執行之后立馬想撤回。它把決策壓力壓縮到了極致,卻又精準地讓你覺得每一次猶豫都有意義。這種有點自虐式的快感,大概就是它跟《Reigns》或者那類左右劃卡應用最大的不同——后者你劃錯了可能只是少了段劇情,這里你劃錯了,整個牌組的生態可能就要重新調整,甚至下一場戰斗就此崩盤。
所以,如果你最近在找一款能讓你在屏幕前反復碎碎念“我剛剛為什么不選那邊”的游戲,或者你對《殺戮尖塔》那種數牌序的樂趣已經有點免疫,想試試看把每一張卡都掰成兩半來玩的變態操作,那《Mori Carta》大概率能讓你消磨掉好幾個下午。但有一句說在前頭:這游戲在打磨細節上還沒到完全順滑的程度,遇到一些粗糙邊角的時候,別罵街,畢竟它連砍自己的牌都允許你用剪刀,你也就當是自己在打磨一塊怪石吧。
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