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米哈游庫洛鷹角完美激戰,后來者“時間”不多了

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不只拼內容,還要去“班味”

一位朋友最近和我抱怨,自己之前期待的新二游都一個個上線了,可自己的時間卻不夠用了。

從年初上線的《明日方舟:終末地》到這陣子的《異環》,再加上他之前一直在玩的一些二次元大世界游戲,在每款游戲里“打卡收菜”每天都要占據他不少的休息時間。

作為一個跟蹤二次元游戲的編輯,我的確也是感同身受,再看看還沒上線的《無限大》《望月》《藍色星原:旅謠》《白銀之城》《Varsapura》《歸環》等一系列大世界產品,不禁為各位二次元玩家的肝捏了把汗。

同樣的問題自然也擺在各家二次元廠商的面前,二游由于其內容消耗屬性,雖不像競技品類一般會產生直接的競爭關系,但隨著大世界產品迅速涌現,在用戶基本盤沒有明顯突破性上漲的情況下,對玩家時間的“爭奪”也是愈發激烈。

事實上,各款主流的二次元產品在過去幾年內也進行了不同程度上的“降肝減氪”,但二游以角色抽卡為主的商業化模式也從根本上決定了游戲難以改變要求玩家每日上線的設計。二次元廠商既想著法子降低玩家體驗重復日常的疲勞感,又同時難以“壯士斷腕”,放棄游戲的日活與留存。

可以預見的是,當更多高質量的二次元大世界產品加入到競爭行列,游玩游戲的數量超出玩家承受閾值時,玩家總會做出取舍,屆時游戲對玩家時間的規劃也將成為重要的設計命題。

觀察市面上現有的二次元游戲,各家廠商針對玩家時間規劃的做法也開始發生分化,換句話說,不同產品也在嘗試給自己的產品尋找一個更合適的市場定位,以面對愈發激烈的品類競爭態勢。


用副游的方法做主游

大約2-3年前,國產二次元游戲賽道還算火熱之時,行業和玩家群體中曾衍生過一輪關于“主游”和“副游”的討論,而這種討論也在大多數中小二游集體沉寂之后偃旗息鼓。

行業似乎更多相信,要成功只能做玩家的“主游”,副游就代表著將來有一天更有可能被玩家放棄。在競核與不少二游項目的對話中,極少有項目團隊會給自己打上“副游”的標簽。當然我們不排除行業中有成功的特例。

到今天,二游品類的競爭更集中于頭部產品后,廠商對內容量和“肝度”的平衡把控愈發重要,越來越多的產品開始壓縮玩家的重復性體驗時間,并把核心資源集中到產品的突出優勢上,用做“副游”的形式來保證產品的長線穩定運營。

筆者認為,《崩壞:星穹鐵道》和《鳴潮》是這一做法的兩款代表產品。

《星鐵》“偽裝”副游,這件事比較容易理解,作為頭部二游產品中為數不多的回合制游戲,《星鐵》確實具備著其他動作產品難以擁有的便捷性。


回合制產品的便捷性,在二游競爭愈發紅海的今天也成為了一種優勢

首先游戲在日常養成環節已經允許玩家進行連續多次的材料刷取,玩家僅需點擊一次即可完成當日日常任務,同時游戲還通過貨幣戰爭玩法投放了“助燃券”,幫助玩家快速完成部分高頻低難度的材料副本,對玩家每日登錄需求的時間量極少。


其次游戲單個版本的多個限時活動往往持續整個版本,大多時候玩家可以選擇在版本內自由挑選幾天完成活動拿滿獎勵,對玩家的時間規劃也相對自由。


最后,游戲在角色養成方面偏向“速成”路線,對于一個長期游玩《星鐵》的玩家來說,一名角色從獲取到養成“小畢業”幾乎可以在1-2天內完成,只要體力充足,養成材料幾乎不會有卡點,遺器也可通過過去積攢的資源直接兌換,游戲內還內置了角色前瞻養成功能,玩家可以便捷地在角色上線前就刷取部分角色所需的養成材料。


這一套組合拳下來,玩家也常常戲稱《星鐵》為期42天的版本中,一天用來做主線,其他41天都在差分宇宙門口站著(現在還有貨幣戰爭了)。不過這也從側面體現了《星鐵》在“減負”層面做的極致工作。


從以上幾點來看,《鳴潮》其實在日常設計、角色養成、版本活動規劃乃至主線內容上也采用了類似的策略。游戲的材料副本幾乎都可無痛雙倍領取,限時活動大多覆蓋半個或整個版本。


最直觀的則是在聲骸養成層面,二游的隨機詞條裝備養成設計,往往是用于拉長玩家的養成周期,讓玩家保持長久的游玩動力。但隨著玩家對輕量化體驗需求的崛起,《鳴潮》也通過聲骸聚落、聲骸合成增加聲骸產出,大量投放修改聲骸主詞條道具的方式大幅壓縮玩家的養成周期,讓玩家抽取角色后能夠迅速發揮角色的完全體能力。


能夠修改聲骸主詞條的道具大幅減少了《鳴潮》的養成周期

需要提出的是,這些日常、養成和抽卡資源獲取的設計,在整個二游品類中都具備通用的屬性,只是《星鐵》和《鳴潮》在一眾頭部二游中做得相對極致和突出。而更讓筆者指出兩款產品向“副游”潛在定位靠攏的,則是兩者劇情內容和大世界設計上的規劃比重。

從《星鐵》的翁法羅斯版本和《鳴潮》的黎那汐塔版本開始,兩款產品幾乎都采用了主線劇情覆蓋整個大版本的更新方式?!缎氰F》更多注重劇情伏筆的設置和閉環,將多個星球的故事全部串聯到對抗毀滅的主線上來;


而《鳴潮》更突出演出效果和戲劇張力,利用高精度的建模、生動的角色表情以及電影敘事的運鏡和畫幅增強劇情沉浸感。


而在大世界設計層面,《星鐵》很早就推出了托帕等能夠在大世界尋找寶箱的角色,《鳴潮》則愈發將抽卡資源點進行集中投放,玩家完成某個據點的特定玩法(戰斗、解謎、收集等),即可迅速獲取抽卡和養成資源。其實也是在變相降低玩家探索大世界的難度和所花費的時間。


鳴潮新角色洛瑟菈,可以通過拍照直接收集部分大世界道具

特別是在《鳴潮》近兩個版本推出的新地圖羅伊冰原·黯原中,我們似乎也能感受到一些回歸2.0版本地圖設計風格的影子,景色和奇觀重新占據視線主導,滑翔功能也被添加到摩托上,更強調初印象的驚喜與美感。


可以說,當內容型游戲的玩法新鮮度在前中期被玩家迅速消耗后,劇情內容最終還是成為了吸引玩家長期游玩的核心錨點。一位二游從業者告訴筆者,從數據上看,有畫面張力的核心劇情演出、設計出挑的角色還是對游戲的版本新進和回流起到了最顯著的提振作用。

用副游的方法做主游,本質上也是一種“返璞歸真”,把二游的最核心的內容競爭力堆足,直擊內容敏感用戶的興趣點,像電影般呈現幾個小時的精華內容,也能夠激起玩家“為愛付費”的強大源動力。


以周為規劃,步步為營

有用“副游”思路做主游的,自然也有傾向把玩家時間更多把握在自己手里的,比如《原神》和《異環》。

從開服至今,《原神》的確也順應時代大流,做了一些降肝減氪的策略,但在版本規劃這方面,倒是一直遵循著以周為單位的內容投放速率。

簡單來說,《原神》的版本限時活動持續時間往往設定在7-14天不等,但兩周一般就是最長時間(拋開地圖探索度這類活動獎勵),這也意味著《原神》的玩家們基本要在每周都花上一些時間相對深度地體驗《原神》的版本內容。


另一方面,《原神》很少在版本內進行簽到這類簡單的福利資源投放,而是更多分散設計在游戲的新地圖中,特別是進入空月之歌版本以來,《原神》進一步加大了在地圖探索中的資源投放力度,并按地區探索度持續給予玩家階段性獎勵,提升玩家探索地圖的意愿。

《原神》并不完全聚焦游戲的主線劇情和角色展現,而是選擇更均衡地將游玩內容分布到游戲的各個模塊中。

一個突出的案例是月之六版本的空之神殿地圖,《原神》將一個涉及世界觀核心故事角色“空之執政”的重要地圖,以世界任務(一般被玩家視作支線任務)的形式呈現在玩家面前。這其中確實是有核心信息量不夠大的考量,但空之神殿確實也給玩家們帶來了一出極其驚艷的地圖設計”炫技“,尤其是國風地圖麓陽書院以水墨畫的形式徐徐展開,讓不少玩家都找到了強烈的文化共鳴感。


這其實一直延續了《原神》的一貫做法,像淵下宮、森林書、黃金夢鄉、水仙十字結社等大型世界任務,甚至比主線包含著更多的設定信息量。某種角度上講,以世界任務的形式呈現這些內容,或也說明《原神》項目組認為這些任務體驗的核心更偏向地圖探索而非敘事。


新角色「木偶」桑多涅的故事就與楓丹的世界任務水仙十字結社息息相關

值得一提的是,隨著UGC模塊千星奇域漸趨成熟,《原神》也逐步嘗試著讓游戲本體與UGC玩法產生更多聯系,用更豐富的玩法模塊提升玩家長期在《原神》中游玩的內容空間。


而《異環》作為一款剛開服不久的新游,我們還無法評判游戲未來的長線運營策略。但一個明確的設計方向是,以周為單位刷新的都市活力會讓都市側的核心用戶產生較強的游玩意愿和黏性。


《異環》上線后,完美世界副總裁兼董事會秘書馬駿、幻塔工作室負責人張御曾就《異環》的表現與多家投資機構進行了在線交流。當時完美世界方面表示:“多數玩家都沉浸在都市體系里,在都市玩法上花費的時間超過了戰斗體系。這是一個好現象,證明我們在公測 1.0 版本上已經跑通了都市玩法,后續會繼續保持和優化完善?!?/p>

《異環》所運行的實際上是一套“雙循環”系統,一套是更貼近二游邏輯,走角色養成-戰斗驗證路線;另一套則是都市載體帶來的“Play/Pay to Cool”循環。兩者間相對獨立,僅通過部分養成資源形成弱鏈接,它允許玩家只在自己感興趣的“循環”中自由選擇,也可以兼而得之。


從《異環》身上,我們已經能看到一些二次元游戲嘗試用玩法驅動用戶長線游玩的邏輯,這一玩法驅動的核心考驗在于,《異環》能不能在一定周期內持續拿出保時捷、房產、角色服飾這類具備高情緒價值的物品資源供玩家獲取,能不能周期性地推出類似”粉爪大劫案“這類“殺手級”的都市玩法并加入都市體力消耗中。


總體來說,《原神》和《異環》的做法多少帶有一些主動爭取玩家的時間的意味。這可能和兩款產品分別是國產二次元荒野開放世界與都市開放世界的第一款產品有所關聯,它們通過在開放世界這一載體上的突破與差異性取得成功,也自然會在后續的產品進化中不斷強化自身在開放世界玩法上的設計特色,把產品打造成一個面面俱到的游樂場。


把決策權留給玩家

前文提到的幾款頭部二次元產品的內容規劃做法,或許有些玩家會感同身受,但也必然有玩家表示不認可,即便是筆者和身邊的朋友交流時,也常常會出現意見上的分歧,其核心原因還是在于,每名玩家游玩每款游戲的方式、興趣點是不同的,其體驗、感受與心態自然存在差異。

就筆者的觀察來看,這種差異性在今年年初上線的《明日方舟:終末地》中有比較明顯的體現。

和大多數開放世界二游不同,終末地通過箱庭地圖規劃和基建系統構造了一套相當閉環的玩法循環,玩家如果想要拿齊游戲內資源、充分養成角色,需要深度參與到游戲戰斗、地圖探索、布設礦點、基建建造以及據點經營等各個環節中,完整體驗游戲的設計循環。


也怪不得玩家都說終末地像是一款買斷制單機游戲,它在游戲的驅動力循環上確實很有學院派的氣質。

不過終末地畢竟是一款長線運營游戲,會不斷推出新角色、新地圖、新基建,玩家每個版本多多少少都要在基建上投入一些時間。

坦白說,拉電線造產線并不是個小工程,喜歡的玩家能埋頭在里面一干就是好幾個小時,享受一點點把地圖鋪滿的成就感,畢業產線上源源不斷的產物,更是讓不少玩家早早就成了“富家翁”,能夠輕松把據點物資搬空。

也自然有不少玩家是奔著角色、劇情、IP來的,拉電線搞基建這套玩法看上去實在是有些復雜,他們只想養角色、看劇情、拿資源,對于基建則選擇抄作業或是只維持最低限度的“夠用就行”。

所以,在終末地的玩家生態中,我們大概能看到好幾類不同的玩家群體,有把基建玩出花來的手工大佬,造滑索都能造到城墻上去;也有按部就班跟著各大攻略UP主搞藍圖的“作業黨”,核心目標就是為了拿滿資源,這類玩家在核心玩家群體中應該是占比較高的;一些相對更佛系的玩家,玩游戲的時間偏少,但又想跟上大部隊,所以只造最核心的裝備產線,角色強度過得去就行;當然還會有劇情黨、風景黨等等各類輕度重度的玩家群體……


在終末地攻略UP主的評論區,能看到不少尋求玩家幫助的評論

終末地也很積極地在平衡各類玩家的需求,比如在新版本「尋遺散記」中調整了日常任務的類型,接連幾個版本投放較多數量的理智劵,為輕度玩家的日常減負等等。

一款高度閉環的產品中,依然存在多元的玩家群體分布,存在不同程度的參與者,也得以呈現出二次元游戲玩家游玩需求的差異化。

正是這種差異化,也決定了即便是在看起來“大而全”的大世界產品中,也開始演化出不同方向的產品定位來適應或爭奪玩家的時間,而玩家也會從自身的興趣、精力出發,選擇自己更感興趣、最適配的生態留存。

結語

過去我們聊二次元大世界的困境,難免提到對養成、對商業化方案的改造乃至徹底推翻。但擺在行業面前的現實問題是,確實還沒有一款產品給出了成熟的新方案完全突破現有的產品設計。

這種“困境”反映到產品身上,大多表現為二次元內容型產品能在開服初期通過差異化的玩法設計吸引用戶游玩,但新鮮期一過,產品最終還是只能通過持續做內容這一種方法保證玩家的長期留存,而留下的也多是對內容敏感的用戶。

因此,多款二次元產品從相對大而全的形態,漸漸走向“內容尖兵”的路線,也是面對其用戶生態所作出的必然選擇。

好的方面是,事情開始出現了一些變化,二次元產品開始從其他更多品類玩法中尋求破局之法,尋找內容之外更多的解題思路。這種新思路的目的在于,如何在龐大的泛用戶群體中,爭取更多對玩法、乃至對社交感興趣的增量用戶。

此后更多未上線的新二游,要面臨的用戶時間爭奪必然更加激烈,如果把玩家抓得太緊,或許玩家會果斷地放棄這款產品;而如果給玩家足夠自由的時間分配,比如以周甚至是雙周為單位設置活躍任務,數據的壓力又會擺在項目組面前。

但在一場已經十分紅海的競爭中,做后來者難免要面臨風險,當內容邏輯已經趨于觸頂,誰能拿出足夠“殺手級”的玩法,誰又能把步子邁得更大一些,用興趣和生態而非日常抓住玩家,或許才能把握住新時代的破局之道吧。


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