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當(dāng)成年人選車變得無聊,風(fēng)火輪讓我重新相信玩具

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成年人選車這回事,說真的,越來越?jīng)]勁了。混動(dòng)技術(shù)、發(fā)動(dòng)機(jī)排量、后排腿部空間、后備箱容量——這些東西慢慢變成了你唯一關(guān)心的指標(biāo),而貼紙、加速度那些真正讓人興奮的東西,早就被扔出窗外了。Milestone 顯然也看透了這一點(diǎn),他們最新的作品直接把咱拉回了那個(gè)年紀(jì):你唯一在乎的車,是風(fēng)火輪小車,以及你能不能完整跑完一個(gè)環(huán)形軌道。在《Hot Wheels Infinite Rush》里,這個(gè)答案很明確——能。

這游戲走的是《極限競(jìng)速:地平線》那套開放世界路數(shù),但它是獨(dú)立作品,不是 DLC。跟前兩作《Hot Wheels Unleashed》不一樣,那兩代還是讓小車在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景改造成的賽道上狂飆,這次 Infinite Rush 直接給了你四座開放世界玩具城市,每座城有自己的特色、賽事和活動(dòng)。我們上手試玩了第一個(gè)城市 Wheelswood,就是想搞清楚,開玩具車在城里亂竄到底是什么感覺。


這座城市看起來、跑起來都像一個(gè)巨大的風(fēng)火輪玩具套裝。實(shí)際上,城里藏著不少真實(shí)玩具中的可辨識(shí)元素——比如一只巨大的鯊魚頭,直接咬穿賽道;還有一個(gè)漢堡面包,車開進(jìn)去之后它會(huì)猛然合上。標(biāo)志性的橙色軌道部件也在,但它們會(huì)自然過渡到城市街道和建筑之間,讓整個(gè)場(chǎng)景活脫脫變成了一座會(huì)呼吸的玩具城。


街道上還擠滿了其他車輛。撞上去并不會(huì)導(dǎo)致車毀人亡,而且多虧了玩具車特有的那種失重感,你完全可以把它們推到一邊,自己毫發(fā)無損。這種碰撞邏輯讓城市探索變得更輕松,也更胡鬧——畢竟誰開玩具車還惦記著維修費(fèi)呢。

整座城里散布著各種活動(dòng)和比賽,從標(biāo)準(zhǔn)的競(jìng)速一直到需要你把場(chǎng)景里所有東西都撞爛的破壞模式,或者到處亂竄拍照片的拍照任務(wù)。開車到活動(dòng)標(biāo)志前,按住按鈕,你就進(jìn)去了。這套邏輯在《極限競(jìng)速:地平線》那一類游戲里行得通,放在這兒也同樣奏效,而且活動(dòng)圖標(biāo)做得比較大,更容易從遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)。

競(jìng)速本身是瘋狂且?guī)Ц械摹]p點(diǎn)一下剎車,車子就能立刻做出一個(gè)緊湊的漂移動(dòng)作,手感某種程度上接近經(jīng)典的《山脊賽車》。一旦你摸清了這些車的操控特性,剩下就是盡情撒野了。

關(guān)鍵的一點(diǎn)是,Milestone 真的把它們做成了玩具車的操控感,或者說,至少是你想象中玩具車會(huì)有的那種操控感。它們輕飄飄的,但速度快得毋庸置疑,而且你能用它們做出一堆"正經(jīng)車根本干不出來"的事——不管是左右猛撞,還是騰空之后在空中傾斜、轉(zhuǎn)向。每一次大跳躍都像是小時(shí)候在地板上擺弄小車時(shí)腦補(bǔ)的那種畫面,只不過現(xiàn)在它真的在屏幕上發(fā)生了。

這套手感調(diào)校得很到位。游戲還提供了加速模式,不同車型會(huì)配備不同類型的加速機(jī)制:有的是限定次數(shù)的激活,有的是一整條能量槽隨你怎么用。你可以把加速完全榨干,但這么做的代價(jià)是車子會(huì)短暫熄火,在重新充能的幾秒鐘里,你要白白損失不少寶貴時(shí)間。所以什么時(shí)候踩、什么時(shí)候省,成了比賽中一個(gè)挺有意思的判斷點(diǎn)。

游戲收錄了超過 150 輛車,分成四種類型:全能型、漂移型、速度型和泰坦型。在試玩過程中,光是翻看車輛列表挑自己喜歡的車型,就已經(jīng)讓我在屏幕前樂了半天。每輛車的造型都沿用了風(fēng)火輪那種夸張但極具辨識(shí)度的設(shè)計(jì)語言,有的車看起來像是把肌肉車壓縮成了巴掌大,有的則干脆是某種幻想機(jī)械——泰坦型那幾輛尤其離譜,跑起來像移動(dòng)的小型堡壘。

不同車型之間的差異不只是外觀上,手感也不一樣。漂移型車在彎道里幾乎可以橫著走,速度型在直道上拉出的極速讓人覺得這不應(yīng)該是玩具該有的分量,而全能型是最容易上手的,適合剛進(jìn)城的玩家先熟悉地圖。泰坦型則講究一個(gè)"推土機(jī)式"的跑法——撞開一切,不管是對(duì)手還是路障。這種分類方式給人的感覺并不是強(qiáng)行套模板,而是給不同風(fēng)格的玩家都留了一條路。

開放世界玩具城市這個(gè)設(shè)定,其實(shí)比想象中更經(jīng)得起琢磨。Wheelswood 城里不只有賽道和活動(dòng)點(diǎn),你還能在街角發(fā)現(xiàn)一些完全沒有指引的小斜坡、斷頭路和隱藏跳臺(tái)。有時(shí)候你只是隨手打一把方向沖上某個(gè)屋頂停車場(chǎng),結(jié)果一路跳躍加漂移,最后發(fā)現(xiàn)自己從一條根本沒標(biāo)注的捷徑穿回了主賽道。這種"無目的瞎逛也有回報(bào)"的設(shè)計(jì),在開放世界競(jìng)速游戲里不算新鮮,但放到玩具車這個(gè)語境下,就多了一層童年濾鏡——像是在自家地毯上用積木搭了一個(gè)秘密通道,只有你知道怎么走。

畫面表現(xiàn)上,游戲沒有走寫實(shí)路線。整個(gè)城市的材質(zhì)和光影都帶著一種塑料感和金屬光澤的混合,車輪滾過橙色軌道時(shí)會(huì)發(fā)出那種熟悉的咔嗒聲,撞上障礙物則是清脆的彈開音效。這些細(xì)節(jié)未必能上參數(shù)黨的評(píng)測(cè)表格,但對(duì)于玩過風(fēng)火輪實(shí)體玩具的人來說,是一種很直接的情緒觸發(fā)。你不需要去"理解"這個(gè)世界,它從一開始就是為你設(shè)計(jì)好的游樂場(chǎng)。


值得一提的是,這次不是 DLC 的定位挺關(guān)鍵。前作《Hot Wheels Unleashed》已經(jīng)在擬真和玩具之間找到了自己的賽道,但畢竟還是傳統(tǒng)競(jìng)速結(jié)構(gòu)。《Infinite Rush》把整個(gè)框架撐開成了開放世界,意味著你可以在比賽間隙純粹閑逛、找隱藏要素、測(cè)試新車,或者就是反復(fù)沖同一個(gè)跳臺(tái)看這次能翻多少圈。這種自由度對(duì)于一款以"玩"為核心的游戲來說,反而比密密麻麻的賽事列表更有吸引力。

加速模式的風(fēng)險(xiǎn)與收益平衡,在實(shí)戰(zhàn)里比聽上去更考驗(yàn)節(jié)奏感。你手里攥著一整管能量,眼看著終點(diǎn)線就在前面,但前面的彎道需要減速——這時(shí)候要不要提前把加速放掉博一個(gè)高速出彎?還是穩(wěn)一手留到最后直道再爆發(fā)?試玩時(shí)我因?yàn)樨澕铀僭诮K點(diǎn)前熄火了不止一次,那種從狂飆到突然失速的反差,說不上憤怒,倒是讓人想笑。

碰撞系統(tǒng)也值得單拎出來說。街上那些車輛被撞之后只是輕飄飄地彈開,沒有毀壞動(dòng)畫,也沒有懲罰機(jī)制。這跟很多競(jìng)速游戲里"蹭墻減速"的思路完全反著來,它鼓勵(lì)你去接觸、去搗亂。配合玩具車本身的輕量化手感,整座城市跑起來更像是一個(gè)大型碰碰車樂園,而不是需要你小心翼翼避讓的賽道網(wǎng)絡(luò)。當(dāng)然,在一些需要精確走線的計(jì)時(shí)賽里,這種碰撞寬容度并不會(huì)降低難度——因?yàn)樽查_對(duì)手的同時(shí),你自己的走線也會(huì)被帶偏。

四種車型的存在,也意味著多人模式下可能會(huì)出現(xiàn)挺有意思的混戰(zhàn)局面。想象一下,速度型在直道上拉開距離,漂移型在彎道里咬住位置,泰坦型直接從中段碾過去,全能型則在中間不斷切換策略。目前試玩環(huán)節(jié)還沒有開放多人內(nèi)容,但就單機(jī)部分的手感和車型差異來看,這套框架接上在線對(duì)抗應(yīng)該不會(huì)太差。

玩具城市的另一個(gè)好處是,地圖本身就可以成為玩法的一部分。Wheelswood 的布局里,橙色軌道不只是裝飾,它們有時(shí)候會(huì)從一棟樓穿進(jìn)另一棟樓,有時(shí)候在半空中斷開成一個(gè)跳躍點(diǎn)。你不需要專門去"讀地圖",因?yàn)檫@些軌道天然就是視覺引導(dǎo)線,順著它們跑,自然就進(jìn)入了一種半預(yù)設(shè)、半自由的流動(dòng)狀態(tài)。這種設(shè)計(jì)比單純?cè)诘貓D上標(biāo)出路線要聰明得多。

對(duì)于系列老玩家來說,《Infinite Rush》的轉(zhuǎn)向可能會(huì)讓人猶豫一下。前兩作那種軌道競(jìng)速的緊湊感和精確性,在開放世界里不可避免地被稀釋了一部分。但反過來,新作給的是一個(gè)可以自己決定節(jié)奏的游樂場(chǎng)——你想比賽就比賽,想閑逛就閑逛,想從鯊魚嘴里飛過去也可以隨時(shí)來一趟。這種取舍談不上誰優(yōu)誰劣,更像是兩種不同的玩具體驗(yàn)。

從目前放出的信息來看,四座城市、150+輛車、四種車型分類,這次的體量不算小。每一座城市如果都能做到 Wheelswood 這樣的密度和互動(dòng)設(shè)計(jì),那刷完所有內(nèi)容應(yīng)該需要不少時(shí)間。而且玩具城市的主題天然適合做風(fēng)格差異:第一座是加州風(fēng)的海濱玩具城,后面三座很可能會(huì)走向完全不同的視覺和地形方向,比如雪地、沙漠或者科幻感更強(qiáng)的金屬城。

當(dāng)然,最后還是要落到那句話——成年人選車真的很無聊。混動(dòng)、空間、油耗,這些東西當(dāng)然重要,但它們從來就不是"車"這件事讓人心跳加速的原因。《Hot Wheels Infinite Rush》做的事情很簡(jiǎn)單:把那些無聊的部分全部扔掉,只留下踩下油門、沖過跳臺(tái)、在空中翻一圈然后穩(wěn)穩(wěn)落地的那幾秒鐘。對(duì)于一個(gè)曾經(jīng)趴在地板上推著小車跑了一整個(gè)下午的人來說,這就夠了。

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