一位獨立開發(fā)者凌晨三點更新完銷量后臺,截圖的手微微顫抖——Steam愿望單上整整齊齊列著3.5萬個關(guān)注,可發(fā)售兩周后的購買數(shù)字只有77份。這人叫Mystik’art,他做的腦鍛煉游戲《Mesoké》,花了三年時間打磨,評論區(qū)居然還都是清一色好評。這數(shù)據(jù)換誰都得愣住。
還沒完,他接下來翻出更早的另一個項目:耗時整整七年、愿望單同樣攢到3.5萬,結(jié)果總銷量將將踩在300份的線上,轉(zhuǎn)化率不足1%。等于說一百個點了“加入愿望單”的人里,掏真金白銀的還不到一個人。兩張銷魂的后臺截圖擺在面前,成了今日獨立游戲圈最扎心的勸退教材。
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我琢磨了一下這個轉(zhuǎn)化率,比某些手游的SSR出貨概率還低。如果把愿望單看成一種“預(yù)售意向”,那它就是史上最嘴炮的消費行為——點的時候滿心歡喜,付款付款時集體沉默。Steam的愿望單系統(tǒng)老實說就是個雙刃劍:一邊給開發(fā)者提供虛假的受歡迎感,另一邊又讓玩家安心白嫖關(guān)注,反正加了又不會自動扣錢。
Mystik’art這兩款游戲的遭遇還有更吊詭的地方:口碑并不差。《Mesoké》好評率擺在那兒,前一個七年老項目也沒被指責(zé)質(zhì)量拉胯。可偏偏就是沒人買。有人可能會說,腦鍛煉題材太小眾。但3.5萬的愿望單人數(shù),顯然不是小眾不小眾的問題了,而是關(guān)注者集體性的“下次一定”。
我忍不住算了一筆賬:3.5萬愿望單,如果按Steam平均約15%的理想轉(zhuǎn)化率來算,大概能賣5000多份。在獨立游戲里已經(jīng)算活得體面了。但現(xiàn)實直接腿斬到零頭——300份。按一份定價幾美元算,折騰七年連社保都覆蓋不了。開發(fā)者此刻的心情,大概跟排位二十連跪的兄弟一樣,只想關(guān)掉電腦出門吹風(fēng)。
更有意思的是,他自己在社交平臺發(fā)帖時語氣倒還算平靜,但字里行間那股“累了”的感覺隔著屏幕都能聞見。畢竟,一名獨立開發(fā)者能做的推廣基本都做了:上Steam頁面、曬開發(fā)日志、送測媒體,愿望單數(shù)字也確實漲起來過,可最后還是變成一紙空文。這比直接暴死還折磨,暴死是清醒的痛,這種是先給希望再收走,屬于鈍刀子割肉。
站在玩家角度,我這個“峽谷一級保護(hù)廢物”其實特別理解:愿望單里躺著的游戲,可能順手加了就忘;也可能在等打折,等一個“史低”再入。這種“先關(guān)注再觀望”的習(xí)慣,早就把愿望單變成了大型許愿池——有人投幣,但沒多少人真愿力兌現(xiàn)。對獨立游戲而言,這就是一場沒有承諾的預(yù)售,卻常常被當(dāng)成早期熱度的安慰劑。
不過,這件事也有它反向的警示:愿望單數(shù)量如果沒法兌現(xiàn)成銷售額,它就是個漂亮的數(shù)字,連KPI都算不上。獨立開發(fā)者或許需要更早地把“添加愿望單”跟“實際購買意愿”區(qū)分開來,否則等到發(fā)售那天再看后臺,可能要經(jīng)歷第二次精神破防。
眼下Mystik’art還在更新游戲,沒有因為銷量慘淡就當(dāng)場跑路。但這兩連撲的故事對很多正在Steam上埋頭苦干的獨立團(tuán)隊來說,比任何開發(fā)教程都真實。下次當(dāng)你某個朋友再興奮地告訴你“我愿望單快破三萬了!”的時候,請給他遞杯水,順便補(bǔ)一句:“哥,轉(zhuǎn)化率,記得看一眼。”因為愿望單這東西,有時候真的只是個擺設(shè)。
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