今天Steam新品節(jié)刷到一個(gè)讓我愣了幾秒的游戲。不是因?yàn)樗嬅娑嗾眩谴蜷_(kāi)頁(yè)面那一刻,我腦子里冒出來(lái)的第一個(gè)問(wèn)題是:這真是同一個(gè)人畫的?
《星灼》(STAR FIRE),國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲。翻它的商店頁(yè)和開(kāi)發(fā)日志,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)挺"反常識(shí)"的事實(shí)——這游戲的程序、美術(shù)、背景、所有視覺(jué)部分,全部出自一個(gè)人之手。開(kāi)發(fā)者黃魚音符,程序出身,完全零美術(shù)基礎(chǔ)。兩年前,他決定做一款屬于自己的獨(dú)立游戲;兩年后,他交出了一份純手繪答卷。
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對(duì),不是那種"找了個(gè)外包畫了幾張概念圖然后說(shuō)自己全手繪"的營(yíng)銷說(shuō)法。是真的所有角色、背景、動(dòng)畫,都由他自己一幀幀畫完。他自己在開(kāi)發(fā)者介紹里說(shuō)得挺實(shí)在:"很多人覺(jué)得一個(gè)人開(kāi)發(fā)游戲,因?yàn)楣ぷ髁刻罅恕5蚁朐囋嚕F(xiàn)在的我做到了。"
這話聽(tīng)著簡(jiǎn)單,但我模擬了一下這個(gè)工作量——一個(gè)沒(méi)有任何繪畫底子的程序,從零開(kāi)始學(xué)畫畫,還得同時(shí)寫代碼、調(diào)手感、設(shè)計(jì)Boss AI,然后做出一個(gè)能上Steam新品節(jié)的Demo。光是想想那個(gè)過(guò)程,就覺(jué)得這人大概是把"肝"這個(gè)字重新定義了一遍。
游戲的核心玩法非常純粹:Boss Rush。沒(méi)有雜魚,沒(méi)有小怪,沒(méi)有任務(wù)跑腿。你扮演一位手持熾焰的流浪騎士少女,被過(guò)去的一段約定牽引,深入由未知意念構(gòu)筑的"星盤"。星盤里有12位守關(guān)者,你要做的就是一場(chǎng)接一場(chǎng),把這些Boss逐一擊破。
注意這個(gè)數(shù)字——12位Boss,沒(méi)有雜兵。這意味著什么?意味著每一場(chǎng)Boss戰(zhàn)都不能水,每一場(chǎng)都必須拿出點(diǎn)真東西。玩過(guò)Boss Rush類型的兄弟應(yīng)該懂我這個(gè)意思:這類游戲如果Boss設(shè)計(jì)拉胯,整個(gè)游戲就塌了。因?yàn)闆](méi)有小怪給你填空,沒(méi)有地牢給你拖時(shí)間,你面對(duì)的每一秒都必須是有密度的。
那么《星灼》的解法是什么?從目前放出來(lái)的Demo看,這游戲在Boss設(shè)計(jì)上走了"每人一段敘事"的路子。每位守關(guān)者都有獨(dú)特的身份和背后執(zhí)念的意象。她們可能是帝國(guó)末路的孤女,可能是守護(hù)盟約的騎士,因?yàn)槟撤N無(wú)法釋懷的東西,把自己困在了星盤深處。玩家的攻擊不只是為了擊敗敵人——每次閃避、每次穿行,都是在觸碰守關(guān)者背后那段故事,去撫平她們被封印的執(zhí)念。這讓《星灼》的戰(zhàn)斗有了一個(gè)不太一樣的底子:它更像是某種"儀式性"的治愈,而不是單純的"你死我活"。
再說(shuō)說(shuō)具體的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。這款游戲有幾個(gè)讓我覺(jué)得可以留意的點(diǎn):
第一,它沒(méi)有任何形式的"刷怪升級(jí)"設(shè)計(jì)。落地就是Boss戰(zhàn),沒(méi)有小怪給你攢資源。這意味著你的成長(zhǎng)感不來(lái)自數(shù)值膨脹,而來(lái)自你對(duì)Boss招式的理解——這其實(shí)是很難把控的曲線設(shè)計(jì),因?yàn)楸仨毐WC每一場(chǎng)戰(zhàn)斗的難度梯度都在合理范圍內(nèi),不能靠練級(jí)來(lái)彌補(bǔ)。
第二,每位守關(guān)者都有多階段形態(tài)變化。這個(gè)不稀奇,很多Boss Rush游戲都這么干。但有意思的是,從Demo體驗(yàn)和開(kāi)發(fā)者描述看,這些階段變化不只是換換招式和彈幕模式,而是和那位守關(guān)者的敘事弧綁定在一起。階段推進(jìn)的同時(shí),你也在撥開(kāi)這個(gè)角色的過(guò)往。換句話說(shuō),戰(zhàn)斗節(jié)奏和敘事節(jié)奏被擰成了一股繩。
第三,高密度彈幕。這個(gè)我從Demo視頻里看到的直觀感受是——這游戲的彈幕設(shè)計(jì)走的是"治愈"級(jí)別,不是那種給你喘息空間的溫柔模式。如果你對(duì)自己的反應(yīng)速度不太有信心,可能需要做好反復(fù)重來(lái)的心理準(zhǔn)備。
這次Steam新品節(jié)的Demo版本,時(shí)長(zhǎng)大約30分鐘,可以打3場(chǎng)Boss戰(zhàn)。完整通關(guān)大概就半小時(shí)左右,沒(méi)有注水內(nèi)容。難度分兩檔:手生的玩家可以走"簡(jiǎn)單模式",對(duì)自己有信心的可以直接切"普通模式"——開(kāi)發(fā)者說(shuō)普通模式是給硬核玩家準(zhǔn)備的。目標(biāo)很簡(jiǎn)單:擊敗守關(guān)者,撫平她們被封印的執(zhí)念。
黃魚音符對(duì)這次Demo的期待說(shuō)得挺直接:"我希望玩家在Demo里就能體驗(yàn)到游戲核心的樂(lè)趣,不需要花幾個(gè)小時(shí)'熱身'。"這其實(shí)戳中了一個(gè)Boss Rush類型游戲經(jīng)常被吐槽的點(diǎn)——有些同類作品,前期的教學(xué)和鋪墊長(zhǎng)得讓人想卸載。《星灼》這個(gè)態(tài)度算是從善如流:上來(lái)就給你來(lái)真的,先讓你看看這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底對(duì)不對(duì)你胃口。
正式版預(yù)計(jì)年內(nèi)發(fā)售,到時(shí)會(huì)放出全部12位守關(guān)者和完整劇情線。游戲目前已經(jīng)在Steam開(kāi)放Demo試玩,支持加入心愿單。
這引出一個(gè)讓我覺(jué)得可以聊聊的角度——12位守關(guān)者,12段被封印的故事。她們?yōu)槭裁幢粩R淺在星盤之中?她們?cè)诘却裁礃拥木融H?從Demo的三場(chǎng)Boss戰(zhàn)來(lái)看,這個(gè)敘事線應(yīng)該不是那種"打完看大段對(duì)白"的播片模式,而是把故事藏在了戰(zhàn)斗本身里。你穿行的每一片彈幕,交手的每一個(gè)階段,都是讀懂那位守關(guān)者的線索。
對(duì)于一款單人開(kāi)發(fā)兩年的手繪Boss Rush來(lái)說(shuō),這個(gè)野心不算小。它同時(shí)在處理美術(shù)、手感、敘事三條線的壓力,而通常一個(gè)獨(dú)立游戲能把其中兩條做好就已經(jīng)很不容易了。至于最終三條線能不能都撐住,Demo給出的是"有點(diǎn)意思"的信號(hào),完整版還得等年內(nèi)的正式答卷。
說(shuō)句實(shí)話,我對(duì)這種"單人從零學(xué)畫做全手繪"的獨(dú)立作品,天然會(huì)帶一點(diǎn)"別期待太滿"的心理準(zhǔn)備。因?yàn)檫@些項(xiàng)目太容易在前面幾場(chǎng)Boss戰(zhàn)耗盡開(kāi)發(fā)者的積蓄和精力,后期內(nèi)容量撐不住。但你看到它確實(shí)拿出了一個(gè)能跑通的30分鐘Demo、12位Boss的設(shè)計(jì)框架已經(jīng)搭好、手繪美術(shù)的辨識(shí)度也拉出來(lái)了——這時(shí)候又有那么一瞬間覺(jué)得,這個(gè)開(kāi)發(fā)者的"我想試試",也許真能跑完全程。
所以我有幾個(gè)真誠(chéng)的建議:如果你對(duì)這類型感興趣,現(xiàn)在可以去Steam下個(gè)Demo試試。30分鐘不長(zhǎng),三場(chǎng)Boss戰(zhàn)夠你摸清這套戰(zhàn)斗邏輯到底合不合你的手。覺(jué)得爽,就加個(gè)心愿單;覺(jué)得對(duì)不上胃口,也沒(méi)必要硬撐。畢竟這個(gè)游戲不打雜魚、不堆數(shù)值、不給你磨時(shí)間的空間——它從頭到尾就一件事:面對(duì)Boss,讀懂她,擊敗她。你覺(jué)得自己能在彈幕交織的空間里活下來(lái),并理解那些被困住的故事嗎?
這個(gè)游戲讓你自己回答。
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