在如今這個越來越追求“視覺震撼”的時代,一款游戲想要被玩家注意,似乎先要拿出足夠驚艷的畫面。光線追蹤、電影級演出、數(shù)十到上百人的開發(fā)團隊……越來越多的大作正在不斷抬高玩家對美術(shù)的追求。
但當畫質(zhì)與規(guī)技術(shù)主角時,玩法本身卻似乎逐漸退居幕后。那些熱衷于研究機制、沉迷構(gòu)筑搭配、享受一次次策略試驗的玩家,反而越來越難找到屬于自己的樂園。
好在,總有一些開發(fā)者仍然相信,游戲最核心的魅力依然來自“好玩”。
獨立游戲《城門血戰(zhàn)》便是這樣一款作品,選擇在已經(jīng)相當成熟的幸存者Like與塔防賽道上,嘗試走出一條新的路——讓玩家既能親自沖入怪潮廝殺,又能指揮軍團死守城門,在動作爽感與策略深度之間找到新的平衡。
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它最大的特點,就是通過肉鴿+塔防的玩法,為以往肉鴿游戲中最令人惱火的隨機性套上了一道“枷鎖”。
至于這游戲是如何做到的,我們接下來細說。
首先,游戲分別設(shè)計了“英雄”和“隨從”這兩套局內(nèi)體系,并為之搭配了一套簡單粗暴的局外成長系統(tǒng)。只需要花費每局結(jié)算的代幣,你就可以逐步解鎖一個“三選一”的天賦樹,其中的選項的數(shù)值都給的十分慷慨,并且在每局開始前都可以隨意更改。
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隨后就是英雄了。顧名思義,英雄就是玩家主要操縱的角色。這部分的邏輯與大多數(shù)肉鴿游戲有著不少共通之處,你可以從戰(zhàn)士、法師、坦克等不同定位的角色中選取一個,并通過不斷的戰(zhàn)斗建立起一套套Build,強化他們的能力。
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以初始的戰(zhàn)士角色為例,在起步階段,這個角色的玩法看起來有些平平無奇:中規(guī)中矩的身板,一個只能打面前一小塊的傷害技能,以及一個能穿過怪堆的位移技能。
但當你升了幾級之后,你就可以開始為這個角色選擇成長方向。
例如給能穿過怪堆的位移技能選上殺怪減CD與使用后出現(xiàn)額外“大風車”的分支,讓你無限沖沖沖。
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或者你也可以主選“惡魔王子”分支,這一升級可以讓你的角色在血量耗盡時變成惡魔,在獲得傷害提升的同時延緩你的死亡時間。選了這一分支之后,你就可以把原本穩(wěn)扎穩(wěn)打的游玩風格丟掉,轉(zhuǎn)而全選輸出升級玩“送死流”了。
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其他諸如法師、坦克等角色的玩法框架也大體類似,法師靠大范圍的魔法傷害刷怪,坦克則憑借皮糙肉厚來觸發(fā)各種反傷與攻擊加成,在怪海里七進七出。可以說,若是你運氣足夠好,完全可以把這個游戲當一款RPG肉鴿來玩,純靠英雄殺穿一關(guān)。
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當然,作為一款塔防,在實操的過程中你是需要守家的,因此大多數(shù)時候,你還是得依靠由隨從和柵欄組成的“塔防”來一起抵擋敵人。
和大多數(shù)人刻板印象中路線定死的塔防不同,在這里怪物行進的路線是可以由你自己規(guī)劃的。只需要將柵欄按照你自己的想法放置,留出一條路,那么除了一些能專門拆除柵欄的怪物之外,絕大多數(shù)敵人都將會順著你劃好的這條路前進。
在這種能夠人為干預(yù)的情況下,你基本就不用擔心火力會不會分散。因為從你開始游戲的那一刻起,你就可以去根據(jù)場上已有柵欄和可放置隨從的位置,去提前規(guī)劃一整局的布置,給怪物來個“請君入甕”了。
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除了柵欄,想要更高效的刷怪,你還得靠“隨從”。
你可以將其簡單理解成塔防中的“塔”,但它們都有著自己的技能、升級與定位。
像是大盾衛(wèi)士、樹精衛(wèi)士和復(fù)生衛(wèi)士這種自帶嘲諷并且十分耐造的隨從,就適合放在前方抗傷與聚怪;而在輸出輸出方面,你可以選用諸如火焰/冰霜/雷電等不同元素的法師、元素使打魔法傷害,也能叫出忍者、弓箭手甚至是投石車這樣的大家伙來打物理傷害。
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除了本職工作,這些隨從還可以通過燃燒、冰凍、流血、雷暴等DOT實現(xiàn)相互乃至與英雄之間的聯(lián)動。例如你為你的角色選擇了一些“攻擊時附加流血”的升級,而隨從“忍者”的一項升級,便是會優(yōu)先攻擊帶有流血的敵人,并在擊殺帶流血的敵人時,將剩余的流血DOT擴散給其他敵人,并完成群體掛DEBUFF的行動,繼續(xù)驅(qū)動整個傷害循環(huán)。
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當然,這只是一個最簡單的示范。實際上,不僅能施加燃燒、冰凍、流血、雷暴等DOT的隨從之間都有著類似的聯(lián)動機制,同時英雄也能通過通用的被動技能來讓自己點出施加對應(yīng)DOT的能力,加入到整個體系中去。
因此,只要你升級和隨從刷的好,通過各種DOT的疊加整出個強力的Build搭配,一鍵刪除怪物甚至是BOSS也并不是什么難事。
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而這種“左腳踩右腳”的成長方式在整個游戲里還有不少。
例如游戲中的坦克角色就可以點出一個名為“威嚴守護”的被動,這個技能的效果是讓英雄獲得場上血最多隨從(通常來說都是坦克類隨從)的生命值,當你點出了“買活”的分支后,每當這個血最多的隨從死亡,你就能花錢自動將其復(fù)活,并讓其永久提升5%的生命值。
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這時只要你隨便點幾個像是“攻擊時附帶最大生命值百分比傷害”的升級,那么你就達成了一套“殺怪掉錢→花錢升級坦克隨從加血加攻→升級后更快殺怪”的,沒有提升上限正向循環(huán),你和前排隨從的血會越來越多,攻擊力也會越來越高……
結(jié)語
說到這兒你應(yīng)該能看出來,《城門血戰(zhàn)》這款游戲的設(shè)計思路相當明確。
先是通過慷慨的局外成長,能自主規(guī)劃的怪物行進路線,并將英雄與隨從的成長分離來保住下限,然后再用“左腳踩右腳”的升級與搭配來給出強度不錯的上限。這兩者相結(jié)合,便構(gòu)成了這款游戲最核心的爽點。而這對于這么一款體量不大的肉鴿游戲來說,這無疑是條相當務(wù)實且合理的路線。
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總之,《城門血戰(zhàn)》踏踏實實地在隨機與可控之間,找到了一個讓人上頭的平衡點。
同時,開發(fā)也預(yù)告了會在發(fā)售后的更新中,增加“聯(lián)機模式”,變成1-2人可玩的塔防爽刷游戲。如果你是肉鴿愛好者,又對塔防那套“規(guī)劃路線、布置陣地”的掌控感情有獨鐘,那這款看似不起眼的游戲,大概率能讓你像我一樣,一打開就不知不覺玩到后半夜。游戲首發(fā)折扣是七折,只需要一頓下午茶的錢即可享受動作塔防樂趣。
就沖著這點,我覺得這游戲完全值得你花時間來試上一試。
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