那天夏日游戲節的場館里,大屏幕亮起《與狼同行2》新預告的瞬間,我周圍突然炸開一片歡呼——說實話,我當時愣了一下。不是因為這游戲不值得期待,而是我腦子里對它的記憶還停留在2017年那個“第二季預告發了,然后公司沒了”的時間線。身邊的哥們拍了我一下:“你知道嗎,這工作室算是在棺材板里練仰臥起坐的。”
這話不算夸張。把時間撥回2018年,Telltale Games宣布關閉的消息傳出來時,很多玩家的第一反應是“終于還是沒了”——但緊隨其后的是一種“明明故事還沒講完”的不甘心。《行尸走肉》游戲系列靠著Skybound雪中送炭,在2019年勉強收了個尾,算是留了點體面;但《與狼同行》就沒那么幸運了,這個改編自DC漫畫《成人童話》的IP,2013年第一季講了一個圍繞警長畢格比·沃夫探案的故事,口碑在Telltale旗下作品里排得上號,僅次于《行尸走肉》。可是第二季的預告放了之后,玩家等了整整一年,等來的是工作室關門的消息。
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所以當我站在夏日游戲節現場,聽到《與狼同行2》新預告引發的聲浪時,我意識到一件事:很多人其實從來沒忘記過這個坑。只不過大家默認它已經隨著Telltale的崩塌一起進了墳。沒人想到,這個品牌居然還能被挖出來,重新續上。
2017年Telltale放出的那支第二季預告,當時說的是2018年上線。后來的事你可能在各種復盤文章里看過:盲目擴張、多項目并行、壓榨員工、內容生產流水線化、玩家審美疲勞,最后關鍵資方突然撤資,資金鏈說斷就斷。曾經的全美最著名敘事游戲開發商,就這么被自己的模式拖垮了。如果你在2018年問我Telltale還有沒有救,我會說蓋棺定論了。但現實比劇本更擅長轉折——2019年,一家叫LCG Entertainment的公司從清算方手里買下了Telltale的剩余資產,拿回大部分作品版權和IP,宣布復活這個品牌。新公司由Jamie Ottilie出任CEO,在加州馬里布重新拉起團隊。同一年的TGA上,新Telltale正式官宣了《與狼同行2》。
也就是說,這個續作的種子在工作室復活的第一時間就埋下了。Ottilie后來在采訪里好幾次提到,他接手Telltale的核心原因之一,就是自己特別喜歡《與狼同行》這個IP,真的很想把續作做出來。聽起來像是一個“真愛粉接盤”的故事開頭。
為了把這個續作端出來,新Telltale最開始找的合作伙伴是AdHoc Studio。這家工作室的創始團隊本身就來自老Telltale,核心成員直接參與過第一季《與狼同行》的制作。哪怕你對AdHoc這個名字感到陌生,但去年那款口碑在線、銷量超過300萬份的《超英派遣中心》你應該聽過——那就是AdHoc主導開發的第一部作品。老板自己喜歡這個IP,合作伙伴又熟門熟路,按理說應該是順風順水,可事態的走向幾乎是反著來的。
問題出在老Telltale留下的爛攤子上。重生的Telltale幾乎需要從零開始重建一切。老Telltale當年是怎么把自己搞垮的,新團隊就怎么反著來操作:過去多項目并行推進,現在就幾年專心磕一個項目;過去公司擴張到人員冗雜,現在就把團隊規模維持得盡可能精簡;過去技術手段落后到美術人員需要手工逐幀畫動畫效果,現在就先把技術底子打磨好再說別的。老Telltale在高峰期曾經同時推四五個大型項目,而新團隊的選擇是壓慢節奏。Ottilie接受采訪時解釋他們的思路時用的詞是“穩健的方法”——不重復那種多線并行的快速擴張模式。
但“穩健”不等于不會踩坑。《與狼同行2》重生后撞上的第一個大坑,是技術方案出了問題。
老Telltale當年垮掉的諸多原因里,技術債占了很大一塊。他們的自研引擎“Telltale Tool”到后期已經嚴重過時,沒有專用的物理系統,很多動畫效果靠美術人員手工逐幀來做。據外媒當時的報道,團隊內部討論過要不要換虛幻引擎,但公司沒法接受花幾個月甚至一年的時間來做技術升級,所以就一直拖著。新Telltale復活之后,想搞一個折中方案:在虛幻引擎4的基礎上,疊上舊Telltale Tool里一些專有工具。這個想法的邏輯倒也不難理解——既能用通用引擎的現代能力,又能保留一些傳統的開發習慣,算是兩邊的便宜都想占一點。但2020年疫情一來,團隊轉成遠程協作,這套雜交引擎的兼容性問題就迅速暴露出來,調試變得越來越困難,進度被拖得很重。直到2022年底,團隊終于承認這條路走不通,決定放棄已經跑了好幾年的那套開發成果,把整個項目全線轉到虛幻引擎5。而2022年發布預告片的時候,《與狼同行2》一度已經把發售計劃定在了2023年。
Ottilie對此的說法是:他們放棄了好幾年的心血,因為那并沒有走向預期的方向,但他們沒有為了死守發布日期去盲目趕工,而是選擇停下來、退一步、重啟。說白了,就是把已經做了很久的項目推倒重來。
這次重啟直接導致原定2023年的發售計劃泡湯,同時也波及了與AdHoc的合作。引擎重置之后,團隊有大約一年多的時間沒法進入實際內容生產——所有人忙著重建技術管線,游戲內容本身做不了。對于AdHoc這樣一家外部合作公司來說,被綁定在一個暫時推不動的項目上,既不現實也難接受。雙方達成協議解除了開發合約,AdHoc轉頭去做了自己的《超英派遣中心》。至于AdHoc之前為《與狼同行2》寫的劇本,Ottilie透露有一部分保留了下來,但在重啟開發的過程中,團隊必須根據現有的創意領導層和構建游戲的方式來重塑整部作品,所以現在這個《與狼同行2》,已經不是當初設想的那款游戲了。換句話說,Telltale做這個續作做得這么慢,很大程度上是在為前面倒掉的那家公司還技術債——而且他們還做了兩遍不同的《與狼同行2》。
AdHoc離開之后,Telltale把阿根廷的Trick Studios提成了核心聯合開發伙伴。他們的合作方式跟傳統外包不太一樣:傳統外包的思路是甲方把某些具體資產或模塊的制作任務丟給乙方,事后再驗收;但Telltale和Trick的關系更像個統一的團隊,按照同一個管理系統、同一個每日站會、同一個里程碑基礎、同一個沖刺周期來跑。Telltale花了幾年時間建這套伙伴關系、做培訓、培養信任。從組織邏輯上看,這和新Telltale整體的人員策略直接相關。根據第三方平臺的數據,截至2021年,Telltale內部直接雇員大概只有15人,到后面發展到現在這個階段,這個數字也不過50左右。公司有意保持極精簡的核心規模,把大部分制作能力放在可以靈活調配的外部合作伙伴身上。
他們的想法大致是這樣:游戲開發有周期性,人員需求在三到四年的周期里并不是均勻分布的。與其像老Telltale那樣反復搞大規模招人再裁員那一套,不如從一開始就圍繞聯合開發來搭組織結構。核心內部團隊盯長期需要的領導崗位和關鍵決策,外部團隊負責大規模內容制作。這套模式的試驗場其實不只有《與狼同行2》。2023年,Telltale和Deck Nine聯合開發了改編自同名科幻美劇的《蒼穹浩瀚》,這款游戲的開發由Deck Nine主導。目前Steam頁面上《與狼同行2》的開發商名稱只有Telltale一家,但從合作模式的描述來看,實際執行這套“統一團隊”打法的主力搭檔是Trick Studios。
現在回看Telltale重生之后的整條路徑,它不像那種典型的“王者歸來”敘事,更像是一次帶著傷口重新學走路的漫長過程。技術方案踩坑、合作伙伴變動、發售計劃一再延期——這些都不太像一家成熟開發商的操作,但恰恰因為新Telltale沒有試圖粉飾太平,我反而愿意多給他們一點觀望的耐心。這家公司選擇了一條和老Telltale完全相反的活法:不求快,不鋪張,不在同一時間開多條戰線,愿意為了推倒重來而承受延期和合作變動的代價。目前來看,代價確實不小。
《與狼同行2》現在的發售窗口是2027年。初代重制版今年圣誕節推出。如果你是從2013年第一季一路追過來的老玩家,掏出這個時間線看兩眼可能會有點恍惚——這個故事的開頭是2013年,第二季預告是2017年,中間夾著公司倒閉、資產清算、品牌復活、引擎洗牌、合作方更迭,然后才走到今天這個預告片。一個發生在童話角色身上的探案故事,自己的現實命運反而比游戲劇情還要曲折。
我身邊有老哥說:“2027年,到時候電腦配置估計又翻一輪了,希望別再跳票。”也有人說:“重制版先端出來看看水平,別的不求,至少把第一季的坑填上。”其實玩家就是這種奇怪的生物——嘴上說“我等的游戲都倒閉了”,但當大灰狼警長畢格比·沃夫再次出現在屏幕上時,歡呼聲不會騙人。那天在夏日游戲節現場,我已經聽到了。
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