我承認(rèn),我對那些好看又能打的動作游戲完全沒有抵抗力,尤其是當(dāng)它們還特別會講故事的時(shí)候。
給我來點(diǎn)漂亮的暴力,讓我看著爽、玩著更爽——這樣的游戲,光是預(yù)告片就能讓人腎上腺素狂飆。簡單來說,我現(xiàn)在滿腦子都是《血訊》(Blood Message)即將帶來的體驗(yàn)。
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在2026年夏日游戲節(jié)上,這款備受期待的作品終于放出了實(shí)機(jī)演示。而在IGN Live的活動現(xiàn)場,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更是詳細(xì)拆解了游戲的核心設(shè)計(jì)。看完之后我只能說,它精準(zhǔn)命中了我的所有期待。虛幻引擎5加持下的畫面簡直炸裂,動作系統(tǒng)緊湊兇狠,還融入了相當(dāng)驚人的環(huán)境互動元素。更關(guān)鍵的是,它的敘事根植于9世紀(jì)中國的真實(shí)歷史,在帝國變革的大背景下講述了一個(gè)極為私人的故事。親手試玩過后,我已經(jīng)準(zhǔn)備好拔劍加入這場戰(zhàn)斗了。
本次試玩的場景設(shè)定在沙州城——這座絲綢之路上的戰(zhàn)略重鎮(zhèn)已經(jīng)被吐蕃占領(lǐng)了數(shù)十年。百姓們被逼到了暴動的邊緣,整座城市就像一桶隨時(shí)會引爆的火藥。試玩開始時(shí),主角裴長關(guān)在兄弟阿爾泰的陪同下回到故鄉(xiāng),他希望能找到自己的兒子,帶著他逃離這場即將到來的血腥沖突。然而,當(dāng)他終于踏入城門,看到的卻是被洗劫一空的街道,而兒子的蹤跡全無。
這段歷史正是《血訊》敘事的核心支柱之一。沙州城是真實(shí)存在的地方,而游戲設(shè)定的公元848年,恰是張議潮發(fā)動起義推翻占領(lǐng)者的年份。這將會是一次線性推進(jìn)、高度電影化的故事驅(qū)動冒險(xiǎn),講述裴長關(guān)帶著兒子在這座火藥桶被點(diǎn)燃后踏上亡命之旅的經(jīng)歷。我在散落四處的遺物中搜尋線索時(shí),阿爾泰發(fā)現(xiàn)了一條血跡。他本該能沿著血跡追蹤下去,但坍塌的架子擋住了去路,兄弟倆就此被隔開。我不得不另尋出路,在狹窄的通道間穿行時(shí),一名吐蕃士兵突然伏擊了我——他把我的頭狠狠撞向墻壁,又試圖把我的臉推向劍刃。好在一段簡短的QTE操作后,我終于反擊割開了他的喉嚨。就在這時(shí),旁邊一扇門被猛然撞開,阿爾泰正和另一群士兵纏斗,我沖上前去,試圖拉平戰(zhàn)局。
說真的,《血訊》的視覺效果太驚艷了,光和材質(zhì)的呈現(xiàn)堪稱頂級,尤其是湊近觀察布藝作品時(shí)的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。但即便場面如此復(fù)雜,動作依然流暢且迅猛。火焰跳動的光影、積攢的污垢,甚至角色皮膚上的汗珠反光都纖毫畢現(xiàn)——這讓它成為我至今見過畫面最好的游戲之一。而且它真的夠血腥,考慮到游戲整體走的是寫實(shí)沉重的路線,這種呈現(xiàn)方式可以說完美貼合。基于之前看過的預(yù)告片,我曾一度以為……
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