SPRAWL Zero這個游戲,Steam頁面一打開,三句話我就知道跑不掉了。開發者管它叫"為我量身定制的蜜罐陷阱"——用卡夫卡和伊藤潤二的邏輯來說,就是一個專門吸住你、不讓你脫身的洞。原文確實是這么寫的,我覺得沒夸張。
這款作品2026年上線,開發商MAETH早在2023年就用原版SPRAWL讓不少注意力的玩家記住了他們。兩部作品共享同一個世界觀:永無盡頭的賽博朋克巨型都市,人類只剩一副軀殼,吊在進化動力的最后一絲慣性上茍延殘喘。巨型企業掌控一切,宗教派系四處冒頭,GDP倒是創了新高。生活水平比任何時候都低,城市表面銹跡斑斑、疏于打理,所有東西都骯臟、油膩、灰撲撲——開發者的形容是"像家一樣"。
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這句話讓國內玩家來看,估計有人會點頭。
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游戲的視覺風格直接錨定千禧年初的射擊游戲美學。《半條命2》《F.E.A.R.》《E.Y.E. Divine Cybermancy》的影子疊在一起,再加上兩條關鍵的美學標簽:Metalheart和Vectorheart。Metalheart指的是抽象的CGI漩渦狀線條,Vectorheart則是抽象的銳角和對負空間的離譜濫用。翻譯成人話就是——Y2K風格又殺回來了,兄弟。
如果你是那個年代過來的人,打開第一關會直接觸發DNA記憶。冷色調的工業廢墟、管道里漏出來的蒸汽、機械感十足的UI界面,所有東西都像是從2004年的E3展會資料里直接摳出來的。但這不叫"致敬",這叫"你這套東西我吃定了"。
玩家操控的角色代號FIVE。它是什么?目前還不完全清楚。敵人在交火中管你叫"機器""魔像",你的控制器提到任務結束后的"重新校準程序"。很明顯,這不是人類,至少不完全是。FIVE偶爾會說話,語氣和機械戰警重復指令差不多。同行的SIX會跟你一起飛往第一個任務地點,而SIX對SEVEN——原版SPRAWL的主角——明顯帶著恐懼。為什么?你得去玩原版才能搞清楚。
這里有一個值得注意的設計:世界觀信息不靠播片喂給你。關卡里藏著大量隱蔽的角落和縫隙,塞滿了數據日志和遺物碎片。數據日志承擔的是風味文本功能,逐步鋪開這個世界的背景故事。作者提到一段讓他印象深刻的細節:企業內部的革命性槍械日志,措辭充滿鄙夷,卻又不得不承認這些武器在交火中的實用性。這種"不情不愿的認可",讀起來很有味道。
遺物碎片則是二周目的關鍵貨幣,用來購買New Game+的修改器。所以你可以期待重復可玩性和速通挑戰——速通玩家看到"可購買修改器"這幾個字,眼睛已經亮了。
聲音設計這一塊,必須單獨拿出來說。時代適配的鼓打貝斯基底,混合被動的、飄在空中的人聲切片,這套配樂打得極準。更有意思的是配樂的分段邏輯:關卡開場時最小化
聽覺負荷,隨著推進,音軌逐漸堆疊層次,到高烈度交火段完全釋放。這不是隨便找幾首賽博朋克風格曲子當背景音,而是實實在在按照關卡節奏做了切割編排。你如果戴著耳機玩,環境音到鼓組的切換點極度絲滑,會讓人不自覺把音量往上推兩格。
說到這里,我得承認一個事兒。這游戲的試玩版只有兩個關卡,但我重開了八次。第一次是正常打,第二次想試試不同路線,第三次開始找隱藏收集品,后面五次純粹是因為——打槍手感確實有點東西。原版SPRAWL的戰斗系統被繼承下來,射擊反饋偏沉、偏重,彈藥管理極其嚴苛,沒有那種"子彈無限潑"的爽感。取而代之的是一種逼迫你思考每一發子彈去向的緊張感。
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這當然會勸退一部分玩家。如果你習慣的是現代快節奏射擊游戲里自動回血、彈藥充足的設定,進入SPRAWL Zero的前十五分鐘可能會有點懵。血條不會自己漲,敵人AI會側襲、會包抄,你在掩體后面蹲太久就是等死。但反過來,這種設計恰好是早期F.E.A.R.那一派的精髓——你在任何時刻都不是無敵的,你只是暫時還沒死。
美術方面,Metalheart美學在2026年的游戲圈算不上主流,甚至可以說有點邪典。那些抽象的、漩渦狀的CGI線條出現在過場和UI動畫里,和Vectorheart的銳利幾何切割混在一起,構成了一種"混亂但有秩序"的視覺張力。不喜歡的人會覺得花里胡哨、充滿世紀初網頁設計的過時感;但如果你恰好是Y2K美學的受眾,這套東西簡直是在精準戳你的審美穴位。
問題是,這種"精準戳"的另一面,就是受眾窄。SPRAWL Zero沒有在試圖討好所有人。開發商MAETH明顯知道自己在做什么,也知道自己的玩家群體畫像是什么。這個策略對不對?從商業角度不好說,但從產品完整性的角度來看,一個游戲的視覺風格能夠內外自洽到這種程度,本身已經是一種稀缺品質。
世界觀設定有一個容易被忽略但很值得琢磨的點:名義上的反派——那些巨型企業——其實沒有在本作中被直接妖魔化。數據日志里的企業官僚寫報告時那股"勉為其難承認武器好用"的口吻,反而讓這些反派多了一層真實感。不是臉譜化的"邪惡大公司",而是運轉在另一套價值體系里的、龐大到失去人性的機器。你作為FIVE——另一個被稱為"機器"的存在——要去給這些機器擦屁股。這個對稱本身就帶有一種荒誕感。
關于FIVE的真身,MAETH目前沒有給出明確答案。但根據已公開的信息可以拼湊出一些方向:任務后的"重新校準"、敵人對你的稱呼、同行SIX對主角SEVEN的恐懼——這些線索都在指向一個更龐大的設定框架。SEVEN在原版SPRAWL中的故事構成了本作的隱性背景板,不玩原版的人可能在某些情節上會感到隔閡。這不是一個好的或壞的設計選擇,而是一個事實:SPRAWL Zero在敘事上是在和前作持續對話。
New Game+系統在目前的游戲行業算不上新鮮事物,但"找到遺物碎片→購買修改器→二周目體驗完全不同的戰斗風格"這條循環鏈,對于重玩價值的拉動還是值得期待的。前提是修改器的設計能夠真正做到"改變玩法"而不是"數值微調"。目前試玩版還看不出修改器的具體內容,只能等到正式版才能驗證這個系統到底占多大分量。
所以,如果你在猶豫要不要入這個坑,我幫你列一下正反方。該買的理由:射擊手感扎實、美術風格有強烈辨識度、配樂分段設計一流、世界觀有深度且敘事不偷懶、New Game+帶來重復可玩性。不該買的理由:難度曲線不照顧新手、資源管理嚴苛、Y2K美學不見得人人吃得下、敘事上對前作有一定依賴性。
六個理由擺在這兒,沒有一條是編的。剩下的判斷,你自己做。
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