今天Steam愿望單上有個游戲讓我停了幾秒。不是因為它畫面多炸,而是它的設計邏輯有點"反著來"——沒有計時器、沒有評分、沒有失敗狀態,甚至連"美觀點數"這個想法都被開發組自己斃了。
咱聊的是Come On Studio做的Hozy,一款主打清潔、裝修、復原空間的沙盒游戲。但如果只說"裝修模擬器",那也太小看這幫人的腦回路了。
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我先說最讓我在意的幾個數字:0個計時器,0個分數,0個失敗條件。在2026年這個什么游戲都在卷排位、卷通行證、卷日常任務的環境里,一款游戲敢把這些全刪了,要么是瘋了,要么是想明白了什么事。
Come On Studio自己的說法是——他們就想做一個"不需要你給出正確答案"的游戲。內部管這叫"策劃好的沙盒體驗"。你進去之后想干嘛就干嘛,甚至可以把關卡里大部分物件扔掉,沒人管你,沒人給你打分,沒人彈窗說你"布置得真棒"。
我翻了一下他們的開發分享,有幾個設計決策值得掰開看看。
一、"家具擺放模擬器",但要做得跟別人不一樣
開發組的起點問題挺實在:如果做一個家具布置模擬器,但不走別人走過的路,能做成什么樣?他們的答案是——加真實觸感。不是點一下家具就"啪"地歸位,而是讓你感受到拖動、旋轉、對齊的過程。再加上清潔系統,不只是洗東西,還有修理環節。而且,所有東西的手感、反饋、音效,都得往"現實里這東西該是什么樣"那個方向靠。
這要求聽起來簡單,做起來巨吃資源。他們舉了個例子:游戲里的拖把不是你按左鍵它就機械地前后移動。拖把會跟著你移動方向轉角度,會根據速度傾斜,會留下濕痕,會被擠壓,會發出不同的聲音。開發組原話是"我們希望你能相信那是一把真的拖把"。我看完這段描述,腦子里已經在想象用那把拖把清理閣樓時的阻力感了。
二、場景怎么串起來?從"水淹城市"到"時間旅行",最后選了"修復街區"
Hozy不止一兩個關卡,那就得有個東西把這些空間串起來。開發組說他們想過不少方向——水淹城市、時間旅行,都擺在桌面上討論過。最后定下來的是"修復一個街區",因為他們覺得這個主題最貼合Hozy的精神內核。
游戲的開場設定也能看出這個思路:你從一個被廢棄的、臟兮兮的閣樓開始,最后把它變成一個你親手打造出來的漂亮空間。沒有計時器催你,你按自己的節奏來。
說實話,"修復街區"這個設定讓我想到一些現實里的社區改造項目,但Hozy明顯走的是更私人、更安靜的路線。你不是在管理一個社區,你就是一個人在慢慢收拾一個被遺忘的角落。
三、動作設計背后的"界面思維"
Come On Studio透露了一個挺有意思的背景:他們團隊做了很多年的UI和界面設計,核心追求是"使用時的愉悅感"。他們把Hozy理解成一個"游戲環境里的界面",目標就是讓每個動作本身都有持續的滿足感。
這個思路解釋了為什么他們愿意在拖把、抹布、刷子這些工具的動作細節上花那么多功夫。普通的裝修模擬器可能更關注"擺放結果"——你看這個房間多漂亮。但Hozy更關注"操作過程"——你拖地時的觸感、你擦窗戶時玻璃從模糊變透亮的漸變、你修好一把椅子時那種"這東西又能用了"的實在感。
從玩家體驗角度看,這其實是個挺冒險的設計方向。如果過程反饋做得不夠細、不夠準,玩家可能覺得"這不就是在游戲里做家務嗎"。但如果做得夠好,那種"手搓出一個空間"的滿足感是直接看成品截圖沒法替代的。
四、他們遇到的一個具體技術坑:房間邊緣怎么處理
開發組在環境美術流程上跑了好幾輪研發,因為有一堆"看起來簡單、做起來要命"的問題需要解決。
我列幾個他們自己提的:什么布局跟固定攝像機角度配合最好?能不能做多層空間?樓梯能不能用?樓梯跟清潔機制怎么配合——你在樓梯上拖地,拖把的物理反饋怎么算?墻壁在房間之間怎么顯示?"夠臟但不至于惡心"的界限在哪?
還有一個卡住他們的大問題是:房間的外側邊緣怎么處理。邏輯上房子還有別的部分,但鏡頭只拍到這個房間。如果你在邊緣停下,外面是黑的是空的還是做個假的延伸?原文說到這里就斷了,但光看這半截描述,我已經能想象會議室里一群人對著白板畫了擦、擦了畫的場景了。
五、為什么要砍掉"美觀點數"
這是我覺得最值得聊的設計決策。他們想過加一個"美觀點數"系統——你布置得好不好看,系統給你打分。但早期就把這個想法斃了。
為什么?因為一旦有了評分,玩家就開始琢磨"系統覺得什么好看",而不是"我覺得什么好看"。你本來想放一把紅色椅子在墻角,但系統可能覺得藍色更協調,給你扣兩分。久而久之,創造力就變成了猜出題人心思的考試。
去掉評分之后,游戲變成什么了?變成一個純粹給你工具和空間、然后閉嘴不管的狀態。開發組說的那句話——"不需要你給出正確答案"——在這個語境下分量更重了。很多游戲說自己是"自由沙盒",但打開菜單一看,成就列表、完成度百分比、隱藏獎勵路徑全在那盯著你。Hozy直接把評分系統從根上摘了,這個決定比表面看起來要激進得多。
當然,這種設計也有風險。沒有外部驅動力,玩家能不能自己找到持續玩下去的理由?動力完全得從"我享受這個過程本身"里來。對一部分人來說,這是治愈;對另一部分人來說,可能是"那我到底在干嘛"。
Come On Studio沒說他們的目標用戶畫像是什么,但就憑"沒有計時器"和"沒有評分"這兩條,我能猜到大概不是沖著"我要在排行榜上證明自己"那撥玩家去的。
從目前公開的信息來看,Hozy還在開發中。發售日、價格、具體平臺這些都沒公布。能確認的是它的核心方向:一個強調觸感反饋、去掉外部壓力、讓你純粹享受"動手收拾東西"過程的沙盒游戲。
我倒不是想說這游戲一定會多成功——沒有足夠的數據支撐這種判斷。但作為一個"反著來"的設計樣本,它至少提出了一個值得想的問題:當越來越多的游戲在加系統、加激勵、加提醒、加賽季、加通行證的時候,有沒有另一條路,是往回減,一直減到只剩下"做這件事本身挺好玩的"?
至于這條路走不走得通,等游戲出來再看。我反正已經把愿望單加上了,不催進度,畢竟這游戲自己的設計哲學就是——別催。
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