刷到這個(gè)《VHOLUME》的跑酷片段時(shí),我第一反應(yīng)是"這美術(shù)有點(diǎn)東西"。第二反應(yīng)是"這風(fēng)格怕不是要吵起來(lái)"。
先說(shuō)說(shuō)我看到了什么:一段3D平臺(tái)跑酷的實(shí)機(jī)演示,粗野主義的混凝土建筑群、石墻、哥特式拱門和長(zhǎng)滿苔蘚的窄巷子,配上環(huán)境音樂和空無(wú)一人的街道,整體氛圍相當(dāng)壓抑但又有點(diǎn)上癮。這條片子已經(jīng)在玩家圈傳開了,有人喊"藝術(shù)",有人直接說(shuō)"看著胃疼"。
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游戲目前在Steam上有可玩Demo,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是Nathan Grange、Léonard Lemaitre和Niels Tiercelin三人。從Demo來(lái)看,這是個(gè)很典型的跑酷平臺(tái)游戲——你可以跳、跑、爬、滑鏟,自由度拉得比較開,關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)考驗(yàn)?zāi)愕牟僮魇炀毝群吐窂揭?guī)劃。但真正讓這游戲出圈的,不是動(dòng)作系統(tǒng),是那個(gè)"丑得好看"的美術(shù)設(shè)定。
現(xiàn)在爭(zhēng)議來(lái)了。
正方觀點(diǎn)很直接:這游戲的美術(shù)有辨識(shí)度。粗野主義建筑在游戲里一直不算主流,大部分廠商更愿意做賽博霓虹、奇幻森林或者日系二次元街道,因?yàn)槟切〇|西"討喜"。但《VHOLUME》偏偏選了混凝土的灰、石墻的粗糲、哥特拱門的陰冷,再配上苔蘚那種潮濕感,整個(gè)城市看起來(lái)像是某個(gè)曾經(jīng)輝煌但已經(jīng)衰敗的非洲-歐亞大陸首都。這種"廢墟美學(xué)"確實(shí)容易讓人記住,尤其環(huán)境音樂一響,那種憂郁情緒直接拉滿。支持方覺得,這套設(shè)計(jì)不是在討好所有人,是在找一個(gè)對(duì)味的審美圈層。
反方意見也站得住。有玩家直言,這種視覺風(fēng)格"第一眼看新鮮,玩久了會(huì)不會(huì)壓抑到想卸載"。粗野主義建筑的重復(fù)感強(qiáng),混凝土材質(zhì)看多了確實(shí)會(huì)產(chǎn)生視覺疲勞,不是所有人都能接受在灰蒙蒙的街道里連續(xù)跑墻跳躍好幾個(gè)小時(shí)。而且因?yàn)閳?chǎng)景本身色調(diào)偏暗、建筑體塊厚重,部分試玩玩家反饋在高速跑酷時(shí)偶爾會(huì)看不清下一個(gè)落點(diǎn)——這個(gè)設(shè)計(jì)上的取舍,到底算"氛圍優(yōu)先"還是"功能性妥協(xié)",兩邊還在吵。
拋開風(fēng)格爭(zhēng)議,這游戲的世界觀設(shè)定其實(shí)挺有意思的。
故事發(fā)生在一個(gè)搖搖欲墜的非洲-歐亞大陸首都,由一個(gè)極權(quán)體系的"部"用鐵腕手段控制著。你扮演的羅伯特不是什么英雄,就是一個(gè)普通人——家里的配給票被撤銷了,于是他不得不在令人窒息的官僚迷宮里四處奔走,試圖把票證要回來(lái),讓家人有口飯吃。這個(gè)設(shè)定我讀了兩遍:一個(gè)跑酷游戲,主角的核心動(dòng)機(jī)不是"拯救世界"也不是"打敗反派",而是"家里沒米下鍋了"。這種日常感反而讓故事有了點(diǎn)荒誕的緊張——你不是在逃命,你是在跑行政審批。
玩法層面,《VHOLUME》支持單人模式和合作模式,開發(fā)者還承諾了一個(gè)比較有意思的功能:你玩游戲時(shí)能看到其他玩家的"幽靈",就是別人的行動(dòng)軌跡會(huì)在你的世界里以殘影形式出現(xiàn)。這個(gè)概念不新了,F(xiàn)romSoftware的游戲用了很多年,但放進(jìn)一個(gè)跑酷平臺(tái)游戲里,是另外一回事——你一個(gè)人在那種冷冰冰的城市里孤獨(dú)地爬墻,突然看到另一個(gè)玩家的影子從頭頂跳過(guò)去,那種"原來(lái)這里還有活人"的感覺,倒是挺符合游戲本身孤寂又微妙的調(diào)性。
那么問(wèn)題來(lái)了:你會(huì)玩嗎?
對(duì)照兩邊的說(shuō)法,咱們可以拆成三個(gè)維度來(lái)看:
第一,美術(shù)是加分還是減分。如果你對(duì)粗野主義、哥特風(fēng)格、廢墟氛圍這類東西不感冒,甚至看了會(huì)有生理性的不適感,那這游戲大概率不適合你——因?yàn)閺腄emo來(lái)看,它不是"偶爾走進(jìn)一條灰巷子",而是"整個(gè)游戲都在這個(gè)調(diào)子里"。但如果你本身對(duì)這類靜謐、陰郁、有歷史感的城市空間有興趣,那這套美術(shù)就是加分項(xiàng),甚至可能是你下單的核心理由。
第二,跑酷手感和關(guān)卡設(shè)計(jì)能不能扛住。平臺(tái)跑酷游戲的核心永遠(yuǎn)是操作反饋,視覺風(fēng)格再出挑,如果跳躍手感發(fā)飄或者關(guān)卡設(shè)計(jì)不合理,玩家流失會(huì)很快。目前Demo階段的動(dòng)作系統(tǒng)評(píng)價(jià)偏正面,跳、跑、爬、滑的反應(yīng)都?jí)蚶鳎珗?chǎng)景復(fù)雜度有時(shí)會(huì)讓路徑辨識(shí)度下降,這一點(diǎn)開發(fā)者有沒有正式版優(yōu)化方案,還不好說(shuō)。
第三,故事能不能把跑酷串起來(lái)。一個(gè)普通人在官僚體制里為配給票奔走的故事,本身有潛力做出那種"壓抑但真實(shí)"的敘事感,但如果跑酷關(guān)卡和劇情之間的聯(lián)系太松散,玩家很容易把故事忘掉,只記得自己在灰墻之間跳來(lái)跳去。從目前釋出的信息來(lái)看,敘事和關(guān)卡融合度還不明朗,得等正式版再看看。
說(shuō)到底,《VHOLUME》走了一條不太常規(guī)的路。它不是那種堆滿高飽和度色彩、用爽感轟炸你多巴胺的跑酷游戲,而是試圖用建筑、音樂和沉默的空間去制造一種情緒。這種東西有人會(huì)很喜歡,有人會(huì)完全get不到,兩邊都沒錯(cuò)。
我的建議是:別光看截圖決定,去Steam下個(gè)Demo自己跑兩圈。好不好玩歸根結(jié)底是你自己的手感和眼睛說(shuō)了算。如果你跑完之后覺得灰墻看久了確實(shí)胸口發(fā)悶,那就別勉強(qiáng)——游戲這東西,不用逼著自己欣賞"藝術(shù)"。但如果你跑完兩圈忽然發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)在那個(gè)空蕩的城市里跳了半小時(shí),還盯著墻上的苔蘚看了好幾秒,那這游戲可能真戳中你了。
這種有棱角和不討好的設(shè)計(jì)思路,在這個(gè)"大家都在做安全題"的時(shí)代,挺難得的。
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