我今天打開這游戲五分鐘后,眼睜睜看著一只溺水貓被我推過去的救生圈頂上來,然后它沒抱住圈、沒喘氣、沒感謝上帝——而是直接跳上去,戴上墨鏡,開始嘬雞尾酒。說真的,如果哪天我在水里撲騰被救生員撈起來,大概率也是這個反應。
這大概是《Milo Paws and Buoys》最值得被記住的畫面了。除此之外,這東西就是一個板板正正的推箱子游戲,玩過Xbox商店里隨便哪個五塊錢推箱子的人都會覺得眼熟。我翻了一下制作人員名單,甚至有點意外它不是Afil Games出的——那個在Xbox上量產推箱子游戲的團隊。從玩感到包裝,實在像極了他們的手筆。
![]()
救生貓的日常:把圈推回去,別卡死自己
Milo Paws是一只貓救生員,在海灘值過班,游戲過半之后"升職"去了私家泳池。按照貓的天性,它們不是天生會游泳的那類動物,所以總有貓從自己的浮圈——或者叫救生圈,隨你怎么叫——上掉下來。你要做的就是把圈推回到落水貓身邊,讓它們能繼續喝那杯沒喝完的雞尾酒。
![]()
推圈的方式就是推箱子那一套標準操作:你可以往東西南北任意方向推,但得時刻留神別把圈卡死。尤其要避開角落,因為一旦推進去你就繞不到圈后面再拽出來,墻邊也好不到哪去。我習慣這么理解這件事:你要讓謎題一直保持"活的",每一步都在確保自己沒有把救生圈推到無可挽回的位置。
關卡設計就是利用這些危險性搗鼓出緊湊到讓人喘不過氣的布局。有的關卡第一眼看過去甚至覺得——這也太簡單了吧?直到你真動手推了幾下,才發現空間根本不夠用,其他救生圈擋住路線,或者你站的位置恰好沒法往需要的方向推。
這種感受推箱子玩家都懂:你站在格子之間繞來繞去,表面上毫無進展,但其實你知道自己在慢慢挪進那個能解開的站位。這就是Milo Paws and Buoys做得不錯的地方——謎題設計沒什么驚艷之處,但管用,而且剛好卡在一個微妙的難度區間:夠刁鉆,又不至于讓你摔手柄。
撤回和重置都有了,跳過?想多了
功能層面,這游戲把撤銷和重置做得挺到位。每一步都能回退,一直退到最開頭那一步——推箱子就該這么做。按一下重置,幾秒鐘回到關卡初始狀態,也是該有的節奏。但提示和跳過功能就沒了,一個都沒有。說實話有點可惜,不過到目前為止我還沒在哪個推箱子游戲里見過這倆功能,讓人不得不懷疑它們可能比想象的更難實現。
好了,以上是好話部分。接下來聊聊這個游戲真正的問題。
除了推圈,還是推圈,然后沒了
Milo Paws and Buoys面對的核心質疑是:除了這個"落水貓被救上來先嘬一口雞尾酒"的小巧思,它沒有任何新增機制,沒有任何玩法上的褶皺。從頭到尾你做的事情一模一樣——把救生圈推到貓身邊。沒有第二層邏輯,沒有狀態變化,沒有環境交互的進化。
![]()
很多推箱子游戲在前幾關教會你基礎規則之后,會開始往里面加料:有的引入傳送門,有的讓方塊帶屬性,有的把地圖變成多層結構。Milo Paws and Buoys選擇不加。它把海灘和泳池兩個場景做完了,謎題難度往上走,但手腳一直捆在初始規則里。對于推箱子老手來說,這種感覺就像你已經做好熱身準備跑個加速,結果賽道一直是直的,沒有彎道,也沒有坡。
當然,你可以說人家就是一個老老實實的休閑推箱子,不整花活也沒毛病。但問題在于,Xbox商店里這類五塊錢推箱子堆積成山,當你的唯一記憶點只剩下"貓被救上來戴墨鏡喝雞尾酒"這一個畫面的時候,玩家掏出五塊錢之前的猶豫可能會多那么幾秒。尤其是你打開商店一看,旁邊還有Afil Games那一堆積累了多年關卡設計經驗的產品在那擺著。
這不是說Milo Paws and Buoys做得差——它的謎題邏輯是通暢的,難度曲線是克制的,操作反饋是合格的。它只是在"That's fine"的層面上穩住了,再也沒有往上夠一下。一個從頭到尾只用一種規則撐完全程的推箱子游戲,放在2026年這個時間點,光靠貓喝雞尾酒真的不太夠打。
說句實在的,如果你只是想花幾塊錢找一個下午能安靜推推格子的游戲,Milo Paws and Buoys可以完成任務。但如果你想要的是那種推著推著突然被某個新機制擊中、心里"臥槽還能這樣"的瞬間,這一作恐怕給不了你。它是一只長得挺可愛的貓,但只會做一件事——推圈。
至于那杯雞尾酒是什么口味,游戲沒說,我猜可能也是推箱子味的。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.