今天在BitSummit PUNCH會場看到《LOVE ETERNAL》的展臺,我整個人愣住了——不是因為游戲畫面多獵奇,而是因為站在這游戲背后的發行商Ysbryd Games,聊起他們的工作日常,簡直比游戲本身還離譜。
事情是這樣的。Ysbryd Games這家獨立游戲發行商,你可能玩過他們發行的《VA-11 Hall-A》或者《恐怖的世界》。這次他們帶著新簽的敘事恐怖動作游戲《LOVE ETERNAL》來參展,我本來只想問問這游戲怎么回事,結果創始人Brian Kwek和制作主管Rob Cocks坐下來一聊,直接掏出了一堆讓人瞳孔地震的幕后故事——為了把游戲賣出去,他們干過的事兒包括但不限于:幫開發者辦簽證、找人、甚至雇偵探。
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先說《LOVE ETERNAL》本身。這游戲是開發者brlka做的,一款橫版平臺動作游戲,但混了非常重的心理恐怖元素。Steam上已經發售,也上了Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S和Xbox One,目前沒中文,不過PLAYISM后面會出日語版。主角Maya正要和家人坐下來吃飯,突然就被拽進了一個詭異世界。你要用精準跳躍和重力反轉機制,在即死陷阱里殺出一條路,然后慢慢搞清楚,困住你的那個"神"到底在想什么——情節會有讓你意想不到的發展。
這游戲第一眼看過去,不是那種"人人都能上手"的類型。Rob自己最初也有點擔心:不太玩平臺動作的人,可能不會被恐怖元素吸引;而平臺動作愛好者,又未必對恐怖題材有興趣。結果拿到展會上試玩之后,發現事情完全不是這樣——日本玩家在內的反饋顯示,這兩個群體重合度意外地高。兩類玩家都在尋求挑戰,都喜歡不正常的處境和困難。平臺動作玩家吃得下那些不安的敘事和詭異氛圍,恐怖游戲玩家也愿意啃高難度操作,就為了看到后面的展開。游戲里遍布的那種"說不清哪里不對但就是讓人發毛"的恐怖演出,加上讓人想一直推到通關看看真相的關卡設計,確實打到了一些東西。
但真正讓Rob頭疼的,是這游戲中途會有一個"驚人的轉變"。具體是什么他死都不肯說——怕劇透。這個轉折讓QA測試變得極其困難,因為游戲行為模式會發生很大變化。本地化、移植、市場營銷,全被這個轉折搞得壓力山大。展會上要展示哪個部分,也得反復斟酌:既得讓游戲看起來夠有沖擊力,又不能把太多東西抖出來。
聊到最喜歡的部分,Rob想了很久。他說很難選,因為這游戲每個元素都打磨得很細,組合在一起產生了一種化學反應,單獨挑一個出來都覺得對別的部分不公平。但最后還是選了音效設計。畫面是刻意做得非常簡素的,顏色少,分辨率低。但聲音完全不同——它構建了一個巨大的音景。Maya跳躍、落地的聲音本身就有一種"滿足感",踩上存檔點啟動時的飛濺音也特別棒,每清完一個房間就像放煙花。音樂是那種氛圍化的、令人不安的恐怖風格,跟畫面形成了一種很有意思的拉扯。
然后話題就轉到了Ysbryd本身。這才是我覺得真正值得展開說的部分。
Rob在團隊里擔任制作主管,他的日常包括但不限于:當開發者跟發行商之間的橋梁,開發者需要什么他就想辦法引導,幫忙做開發流程中的決策,以及處理一切"跟寫代碼沒關系"的雜務。很多獨立開發者對開發以外的事情完全不熟,他就負責告訴他們什么能做、什么做不了,幫他們繞過坑。
"游戲開發過程中,跟開發本身沒太大關系的事情會不停冒出來,"他說,"我們最擅長的就是解決這些。"
他還要作為Ysbryd的"臉面",跑BitSummit、PAX East、PAX West、Gamescom之類的展會,跟別的發行商、本地化公司、移植團隊、市場營銷、周邊制作商建立聯系,想辦法把游戲本身的價值再往上推一層,讓開發者覺得自己的作品能拿到最好的結果。
接下來就是那些讓人瞳孔地震的具體案例了。聊到以前遇到的困難時,他們提到了一些極其離譜的需求。比如有開發者在海外,需要辦簽證才能參加展會或者完成某些合作——Ysbryd就去幫忙處理簽證。有開發團隊里關鍵成員突然聯系不上了,他們得想辦法找人。甚至在某些情況下,為了搞定一些非常棘手的商業問題或者版權問題,他們還得去雇偵探。
"只要能幫開發者把作品推出去,我們幾乎什么都會做。"這句話從Brian嘴里說出來的時候,感覺不像夸張。
獨立游戲發行的現實就是這樣:你簽了一款你覺得很棒的游戲,然后發現要面對的事情可能跟"游戲"本身毫無關系。可能是某個國家的分級審核突然改了規則,可能是移植過程中遇到了技術瓶頸,可能是市場營銷完全找不到切入點。Ysbryd的定位更像是"專門解決這些破事"的角色,而不是那種只負責投錢然后等著收成的傳統發行商。
回到《LOVE ETERNAL》,這游戲的設計邏輯其實挺清晰的——它不打算討好所有人。像素級的精準平臺跳躍,加上心理恐怖敘事,中間還有一個"行為模式大變"的轉折,怎么看都是那種"找準受眾就往死里打"的路數。但Ysbryd覺得這樣的作品值得推,也確實在他們擅長的領域幫brlka解決了大量跟開發無關的麻煩。
聊完之后我有一個很直觀的感受:所謂的"獨立游戲發行商",在很多玩家印象里可能就是"幫忙上架Steam順便發幾個推特"的角色。但實際上,像Ysbryd這種團隊干的活兒,從簽證到偵探到QA測試到展會執行,早就不再是"發行"兩個字能概括的了。你玩的那些奇怪又迷人的獨立游戲,背后可能有一群人在用自己的方式死磕——而且有些人的工作內容,說出來比游戲劇情還離譜。
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