我正戴著那個(gè)豆子形狀的VR頭盔,眼前一片復(fù)古到掉渣的太空艙內(nèi)飾,系統(tǒng)還沒(méi)給我時(shí)間適應(yīng),耳邊就響起護(hù)衛(wèi)那個(gè)硬漢偵探嗓的門子——用一套又一套的比喻來(lái)描述自己多像某個(gè)黑白片里的硬漢。船上的廚師在廚房里被人干掉了,我還沒(méi)來(lái)得及檢查尸體,全體隊(duì)友就把我圍了一圈,認(rèn)定我是兇手,準(zhǔn)備把我從氣閘里發(fā)射出去。幸好燈光一滅,我給溜了。這就是《Among Us Story: On Guard》給我的第一幕,一個(gè)開局就陷進(jìn)冤案的倒霉蛋偵探。
說(shuō)完這個(gè)開場(chǎng),你可能跟我一樣:啥?那個(gè)靠朋友互坑爆火的《Among Us》,居然要搞單人故事模式了?沒(méi)錯(cuò),這不是個(gè)玩笑。今天我就帶著一肚子吐槽,把這個(gè)Demo(6月15-22日限時(shí))從頭扒到腳,用一個(gè)清單給你列清楚,這鍋偵探菜到底有啥料,又有哪些地方讓咱覺得還不夠味兒。
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1. 從零開始的單人突破,遲到了六年
《Among Us》2018年就發(fā)布了,可火起來(lái)是疫情初期那個(gè)全世界都鎖在家里的2020年。那時(shí)候它靠的就是合作與互相猜疑帶來(lái)的大笑,一群人隔著網(wǎng)線開船殺時(shí)間。六年過(guò)去了,開發(fā)商Innersloth頭一次把這個(gè)系列扯進(jìn)單人故事劇情里,推出了《Among Us Story: On Guard》。以前你都是在船上投票投到面紅耳赤,現(xiàn)在你終于不用組隊(duì),一個(gè)人戴上VR設(shè)備進(jìn)入模擬世界,當(dāng)個(gè)孤膽偵探。這步棋走得不算早,甚至有點(diǎn)遲鈍,因?yàn)槭忻嫔蠁瓮茟乙善瓢傅亩棺佑螒颍缭摮霈F(xiàn)了。
2. 你不是護(hù)衛(wèi),而是用VR機(jī)來(lái)獵殺內(nèi)鬼的實(shí)驗(yàn)者
開玩前以為我操控的是個(gè)叫“護(hù)衛(wèi)”的角色。進(jìn)Demo才弄明白,我被塞進(jìn)一個(gè)豆形記憶艙般的VR機(jī)器里,以他人視角介入了一場(chǎng)特意設(shè)計(jì)的仿真調(diào)查。這場(chǎng)模擬的目的只有一個(gè):找到阻止內(nèi)鬼的方法,因?yàn)閮?nèi)鬼就是造成MIRA艦船大量失敗的元兇。這個(gè)設(shè)定本身還能撐出大量后續(xù)的“Among Us故事”系列,而《On Guard》是打頭陣的第一款。你就當(dāng)成是MIRA公司搞了個(gè)反內(nèi)鬼培訓(xùn)計(jì)劃,你是那個(gè)被按在VR里完成訓(xùn)練的用戶,恰好要體驗(yàn)護(hù)衛(wèi)的一身破事。
3. 廚房謀殺與氣閘逃生,開局就把你釘在兇手席
一旦模擬啟動(dòng),護(hù)衛(wèi)那套隱喻敘事馬上一股腦兒灌進(jìn)來(lái)。你快速看到故事梗概:船上的廚師被發(fā)現(xiàn)死在廚房里,其他船員立即把罪名扣在你頭上。就在你即將被活生生推出氣閘前的一剎那,全船斷電,你趁黑跑路,這才有了調(diào)查命案的機(jī)會(huì)。好笑的是,整個(gè)Demo都不讓你喘氣,就把你直接扔進(jìn)這個(gè)“你被所有人針對(duì)”的狀態(tài)里,根本沒(méi)時(shí)間替自己辯解。感覺就像線下局里你當(dāng)船員卻第一個(gè)被投出去,氣還沒(méi)消就得硬著頭皮翻證據(jù)。
4. 解密過(guò)程約等于教學(xué)關(guān)卡,一點(diǎn)挑戰(zhàn)都不給
逃生之后的首要目標(biāo)是去醫(yī)療艙更仔細(xì)地檢查廚師的遺體,因?yàn)槭w已經(jīng)被鎖進(jìn)那個(gè)艙室。這畢竟是游戲開篇,也是Demo為展示核心玩法而做的節(jié)選,所以進(jìn)入醫(yī)療艙幾乎沒(méi)給你設(shè)置真正的障礙。只要你稍微留意提示,通往醫(yī)療艙的路徑和操作都明晃晃擺在你眼前。你要是還搞砸,只能是因?yàn)橥耆珱](méi)看屏幕。它想給你看的是偵探系統(tǒng)如何運(yùn)作:你要經(jīng)歷什么樣的迷你游戲、對(duì)話和敘事口吻會(huì)怎樣鋪開。換句話說(shuō),Demo更像個(gè)教程視頻,而非一個(gè)考驗(yàn)人的試玩關(guān)卡。
5. 刷卡小游戲回歸,但熟悉的動(dòng)作沒(méi)藏住貧瘠的內(nèi)容量
在解謎過(guò)程中,那些老玩家有印象的交互又回來(lái)了——比如刷卡開門。手指劃過(guò)的感覺依舊熟悉,可Demo展示的深度叫我擔(dān)心。截至目前這段試玩經(jīng)歷里,我能體驗(yàn)到的內(nèi)容幾乎都是用最低難度來(lái)鋪陳,主線任務(wù)的推進(jìn)毫無(wú)阻力,分支或意外觸發(fā)的事件一概沒(méi)有。迷你游戲雖然放進(jìn)來(lái)了,但更像是把原版多人模式里的小任務(wù)拆解后重新包裝,沒(méi)看到它們?yōu)閿⑹略鎏矶嗌購(gòu)?fù)雜性。這讓我忍不住嘀咕:“如果整個(gè)游戲都靠這種難度走完,那破案的成就感從哪兒來(lái)?”
6. 偵探豆子的幽默感是拉滿了,可懸念續(xù)航還得看成品
它確實(shí)帶足了《Among Us》原作的魅力,護(hù)衛(wèi)那個(gè)硬漢偵探式的旁白和豆子世界的可愛荒謬感揉在一起,時(shí)不時(shí)能把我逗笑。Demo階段沒(méi)法斷言正式版是否能提供足夠深的偵探謎題和足夠長(zhǎng)的劇情推動(dòng)力,但至少在這個(gè)前期切片里,Innersloth輕輕松松就造出了一個(gè)在《Among Us》世界觀里合理運(yùn)轉(zhuǎn)的偵探解謎框架。問(wèn)題是,Demo連點(diǎn)像樣的推理跳躍都不肯給我,只能希望正式任務(wù)里別再用“把證據(jù)塞玩家手里”這種方式推進(jìn)度。
7. 我的吐槽小結(jié):能玩,但別指望它立刻封神
說(shuō)真的,單人劇情讓《Among Us》系列多了條腿走路,總比只靠更新皮膚和地圖要強(qiáng)。但是,以這次Demo的坦率程度來(lái)看,它更像在說(shuō):“你別多想,先看看我們?cè)趺窗褌商酵娣ńM裝進(jìn)去。”作為一只經(jīng)常在團(tuán)隊(duì)里背鍋的菜鳥,單打獨(dú)斗查案的感覺確實(shí)新鮮,但新鮮感能撐多久,得等正式版交出更有料的劇本和更具欺騙性的迷局才知道。目前這個(gè)版本,與其說(shuō)是解謎,不如說(shuō)是帶著幽默濾鏡的散步模擬。
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