說真的,你有沒有在《殺戮尖塔2》里動(dòng)過"這游戲是不是故意搞我"的念頭?別急著罵自己疑心病。今天我刷到分析師的一篇長(zhǎng)文,整個(gè)人直接愣住——咱玩家那些關(guān)于"倒霉"的玄學(xué)直覺,這回居然真不是錯(cuò)覺。
開發(fā)者 Mega Crit 據(jù)報(bào)已經(jīng)把這事列成了最高優(yōu)先級(jí)的修復(fù)項(xiàng)。問題出在游戲處理大量隨機(jī)結(jié)果的方式上。用行話說,這叫"關(guān)聯(lián)隨機(jī)數(shù)",英文簡(jiǎn)稱 CRNG。這毛病其實(shí)不是《殺戮尖塔2》獨(dú)門遺傳,前作也有。核心問題在于代碼里隨機(jī)數(shù)生成系統(tǒng)的洗牌方式——用 C# 語言寫出來的這套東西,會(huì)導(dǎo)致某些結(jié)果被可靠地綁定在一起。你可以根據(jù)一個(gè)隨機(jī)事件的狀態(tài),預(yù)測(cè)另一個(gè)隨機(jī)事件會(huì)發(fā)生什么。
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這個(gè)發(fā)現(xiàn)來自一位叫 tckmn 的硬核分析者。他甩出了一篇將近 7000 字的拆解,把 CRNG 如何攪亂隨機(jī)性掰開揉碎了講。他用了一個(gè)特別簡(jiǎn)單又扎心的例子:游戲開局時(shí)你能拿到的遺物"涅奧的骨頭"。按描述,這東西會(huì)給你兩個(gè)隨機(jī)涅奧遺物,再附帶一個(gè)"隨機(jī)"詛咒。實(shí)際情況完全不是那么回事。這個(gè)"隨機(jī)"的結(jié)果,取決于你第一幕在哪個(gè)區(qū)域。影響大到什么程度?有圖表一目了然。
你沒做夢(mèng)。在幽暗碼頭那一帶,你拿到的詛咒有超過一半的概率是債務(wù)。反過來,如果你人在蔓生林地,壓根不可能碰到債務(wù)詛咒,倒是有極高的概率把"苦痛之書"塞進(jìn)你的牌組。
tckmn 在分析里直言,他之前刷 Reddit 和 Discord,到處都有人在哀嚎自己手氣差,總從涅奧的骨頭里開出債務(wù)。他承認(rèn),自己第一反應(yīng)就是在心里把這些玩家打成了"教科書般的確認(rèn)偏誤"。"然而……"他話鋒一轉(zhuǎn)。后面的事,你懂的。
我跟你說句實(shí)在話。如果你現(xiàn)在正玩得上頭,可能別往下細(xì)琢磨那些數(shù)字比較好。因?yàn)橐坏┛催M(jìn)去,你馬上就會(huì)掉進(jìn)一個(gè)兔子洞,把每一個(gè)決策都重新掂量一遍。我多舉兩個(gè)基礎(chǔ)例子,你就知道這事挖得有多深了。再往后,謹(jǐn)慎入坑。
還是早期選擇的事。"大膠囊"這個(gè)遺物,能讓你拿到前兩個(gè)隨機(jī)遺物。按理說第一個(gè)遺物的稀有度應(yīng)該是純隨機(jī)分布對(duì)吧?在蔓生林地,它的分布大約是 70% 罕見、30% 稀有,普通品質(zhì)從來不會(huì)出現(xiàn)。好,如果你換到幽暗碼頭,情況又變了——37% 罕見、63% 稀有。聽起來后者好像更香?兄弟別急,CRNG 的另一記重拳來了:大膠囊這個(gè)遺物本身,在幽暗碼頭出現(xiàn)的概率只有大約 1.65%。你根本碰不到幾次。
這意味著什么?你腦子里開始盤算最優(yōu)解的時(shí)候,游戲的底層邏輯已經(jīng)替你決定了你壓根沒有那個(gè)選項(xiàng)。你以為是自己在做選擇,其實(shí)是在一個(gè)已經(jīng)被偷偷劃定范圍的小圈子里打轉(zhuǎn)。
而且這事根本不局限于開局選項(xiàng)。你在幽暗碼頭玩故障機(jī)器人,你的第一個(gè)充能球打在敵人身上的幾率,有 75%。這數(shù)字一大把直接貼你臉上,你還能說自己之前只是運(yùn)氣不好?哪有什么運(yùn)氣,全是關(guān)聯(lián)代碼在背后默默安排。
老玩家估計(jì)已經(jīng)有點(diǎn)脊背發(fā)涼了。以前只能隱約覺得某些局特別順,某些局怎么掙扎都像在泥潭里走路,現(xiàn)在倒好,有人直接把后臺(tái)的劇本翻出來給你看了。你知道得太多了。
回到那張圖。你看到的不是一張簡(jiǎn)單的地圖區(qū)域劃分,而是一個(gè)已經(jīng)被人標(biāo)注出"在這你能獲得什么""在這你死活見不到什么"的劇透清單。這種信息本來不該被玩家知道的,因?yàn)槿怿澘ㄅ朴螒蜃畲蟮镊攘Γ驮谀欠菝看畏_牌都不一樣的新鮮感。當(dāng)有人告訴你,某個(gè)本該隨機(jī)的東西其實(shí)早就被你的出生點(diǎn)位鎖死了,那份新鮮感就變了味。
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我試著用更直白的方式幫你消化一下這個(gè) CRNG 到底在搞什么鬼。你可以把《殺戮尖塔2》里的隨機(jī)數(shù)想象成一副撲克牌。正常來說,每次你需要一個(gè)隨機(jī)結(jié)果,系統(tǒng)應(yīng)該當(dāng)場(chǎng)洗牌,給你抽一張,然后下一抽又是全新的概率。但現(xiàn)在的狀況是,這副牌壓根沒怎么洗。你抽的第一張牌跟第二張,在某種你感知不到的層面上是有聯(lián)系的。更糟的是,有些牌在某些區(qū)域從來不會(huì)出現(xiàn)在那副牌里。
這事的波及范圍,想想就頭大。裝備掉落、事件觸發(fā)、戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì),但凡沾上"隨機(jī)"二字的系統(tǒng),都有可能默默運(yùn)行在這套關(guān)聯(lián)邏輯下面。你那把本來差一步就成型的卡組,或許不是因?yàn)槟阕サ倪^渡牌不夠聰明,而是你恰好出生在一個(gè)那些關(guān)鍵牌出現(xiàn)概率被暗中壓低了的區(qū)域。
當(dāng)然,這片陰影暫時(shí)還沒完全籠罩。Mega Crit 既然把這事當(dāng)成最高優(yōu)先級(jí)處理,大概率很快就會(huì)有修正補(bǔ)丁。但對(duì)已經(jīng)泡在里面上百個(gè)小時(shí)的兄弟來說,回頭想想自己那些氣得拍桌子的"非酋"時(shí)刻,心頭恐怕是五味雜陳。
你越琢磨越會(huì)覺得,這幾乎是一個(gè)哲學(xué)問題。當(dāng)你玩了那么久,終于開始相信自己養(yǎng)的某種玄學(xué)習(xí)慣——比如進(jìn)了某個(gè)區(qū)域就下意識(shí)先走商店,或者某個(gè)精英怪死活不掉你要的能力牌——你以為那是你被隨機(jī)性逼瘋的征兆,結(jié)果人家現(xiàn)在告訴你,你那叫對(duì)底層代碼的樸素直覺。
這感覺很難形容。就像你一直覺得家里某個(gè)角落有穿堂風(fēng),家人都笑你神經(jīng)質(zhì),后來發(fā)現(xiàn)墻體真的有條縫。你不是迷信,你是敏銳。
吐槽歸吐槽。換個(gè)角度想,這事被扒出來倒也不算完全的壞事。至少它解釋了很多玩家圈子里流傳已久的"都市傳說"。比如為什么有人在論壇上咬定,某個(gè)流派在某個(gè)階段特別容易找不到組件。那幫老哥跟人爭(zhēng)得面紅耳赤,互相指責(zé)對(duì)方樣本太少,現(xiàn)在全都有了答案。也許回頭去看,那些爭(zhēng)辯雙方其實(shí)都是對(duì)的,只不過他們各自站在不同的區(qū)域,看的是不同的隨機(jī)池。
我現(xiàn)在比較好奇的是開發(fā)團(tuán)隊(duì)后續(xù)會(huì)怎么處理。是直接把關(guān)聯(lián)性徹底打斷,讓隨機(jī)真正回歸隨機(jī),還是調(diào)整不同區(qū)域的數(shù)值分配,讓體感上不再那么離譜?玩過前作的老哥都知道,《殺戮尖塔》初代也有 CRNG 的影子,但顯然沒有像這一代這樣被玩家用數(shù)據(jù)死死按住。任何一個(gè)肉鴿游戲都不可能做到絕對(duì)的真隨機(jī),里面多少都有些確保體驗(yàn)下限的"憐憫機(jī)制"或者暗中調(diào)過的權(quán)重。關(guān)鍵是不能讓玩家覺得自己的自由意志被耍了。
現(xiàn)在的情況是,有人在 Reddit 上放出那張 Neow 骨頭的區(qū)域?qū)φ請(qǐng)D之后,整個(gè)討論區(qū)直接炸了。那種"原來不是我菜"的釋然感,混合著一點(diǎn)"那我之前研究的那些攻略還有什么用"的茫然感,在帖子底下蔓延。說到底,玩家可以接受被難度打敗,可以接受自己的決策失誤,但不太能接受被看不見的代碼偷偷改寫了劇本。
我最后說一句玩家視角的大實(shí)話。這個(gè)發(fā)現(xiàn)短期內(nèi)可能會(huì)讓一部分人擱置爬塔進(jìn)度,等著修復(fù)包下來再戰(zhàn)。但我估計(jì)更多人反而會(huì)把這當(dāng)成一個(gè)新的樂子——現(xiàn)在進(jìn)游戲,帶著這份"已知?jiǎng)”?,去故意測(cè)試那些被點(diǎn)名的區(qū)域和遺物組合,看看是不是真的跟分析里說的一模一樣。這種在開發(fā)者修復(fù)之前親自驗(yàn)證 bug 的快樂,屬于一種奇妙的限定體驗(yàn)。
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