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翻出DC老碟:5款被遺忘的游戲,我試著打了兩關

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說真的,這幾天我一直在翻老游戲,倒也不是懷舊,就是Steam庫里一堆3A,鼠標劃來劃去,哪個都不想點開。然后我瞥見柜子角落的Dreamcast,灰都落了一層。我突然想確認一件事:那些當年沒擠進“必玩榜單”、現在也沒人提的DC游戲,到底還能不能玩?

咱們得先把前提聊清楚。DC這臺機器本身,商業上確實是世嘉最后一口氣沒喘上來。但“沒喘上來”不等于“沒貨”。它的游戲庫里,塞著一堆品質在線的作品。從《索尼克》到《VR戰士》,再到大伙兒耳熟能詳的《瘋狂出租車》《莎木》,甚至第三方給的《生化危機 代號維羅妮卡》和《靈魂能力》——你看看這個陣仗。真正干掉DC的,怎么想也不是游戲質量的問題。這臺主機在它不長的生命周期里,攢下的“玩家心頭好”多到離譜。


所以今天我不聊那些“神作”。神作們已經夠忙的了,常年在各種“史上最佳”榜單里加班。我把目光挪開,撿起幾張掉進記憶縫隙里的碟。這五款游戲,你很少在什么“必玩推薦”里看見它們,但它們各自有一套自己的樂子。更“慘”的是,這里面不少游戲至今沒拿到現代平臺的重制或移植,等于直接被時間埋了半截。我覺得有點不值。

下面這五款,我挨個重新跑了一遍。不吹不黑,聊聊它們現在還玩不玩得動。

《Dynamite Cop》
先聊一個你可能在街機廳見過的貨。世嘉在九十年代末還在給街機做清版動作游戲,1998年出了《Dynamite Cop》,第二年就移植到DC上。這游戲的劇情,你當個B級片看就行:一群現代海盜劫了游輪,綁了總統女兒,主角團上去就是干。支持雙人同屏,操作邏輯簡單粗暴——拳頭、腳踢,路上撿起什么武器就往敵人臉上招呼。一路從船艙打到甲板,最后在一個孤島上和白狼范河來一場終局對決。

玩起來的感覺,怎么說呢,特別像我記憶里世嘉1996年那款《虎膽龍威街機版》。事實上,主角之一布魯諾·德林格確實在兩個游戲里都露臉了。區別在于,《Dynamite Cop》掙脫了電影授權那層殼,放飛得厲害。招式更夸張,場景更鬧騰,整個調性從“警匪片”變成了“搞笑動作片”。

這游戲流程不長,上手快,通也快。但它留了一手:多條路線。你這次從船尾打過去,下次可能就從廚房穿出來。沖著這個分歧設計,重復跑的意愿是有的。我把它理解成《虎膽龍威街機版》的“野生續集”。布魯諾和反派都還在,但整個游戲的性格,已經完全是另一個東西了。

《Tech Romancer》
第二個碟,是卡普空給的。DC時期,卡普空在這臺主機上投了不少格斗游戲,有街機移植,也有專門為DC做的。2000年登陸DC的《Tech Romancer》,是個3D機甲格斗,街機移植過來的。

背景很簡單:未來人類開著機甲保衛星球,打一個星際軍閥。受機器人動畫影響的味道非常沖,每個可選角色都有自己的故事模式,外加一個標準的街機模式。我覺得它應該放在卡普空3D格斗探索的時間線里看。在《星際角斗士》和《私立正義學園》之后,卡普空還在摸索3D格斗該怎么做。《Tech Romancer》就是在那個階段冒出來的,而且風格上更偏向日式機甲動畫那一套。

比較遺憾的是,這游戲在卡普空自己的產品序列里也算冷門。你跟人聊卡普空格斗,對方大概率會提《街霸》《惡魔戰士》,再遠一點能聊到《能量寶石》。但《Tech Romancer》?通常不在第一反應里。它被夾在兩個時代的中間——既不是2D格斗黃金期的成員,也沒趕上后來3D格斗成熟的班車。但如果你喜歡機甲,又不排斥九十年代末那種有點硬的3D手感,這盤值得翻出來摸摸。

《Toy Commander》
這盤屬于“小孩視角戰爭模擬器”。你沒看錯,不是軍事模擬,是小孩視角。你在一個個被放大的居家環境里——客廳、廚房、兒童房——指揮玩具車、玩具飛機、玩具直升機,完成各種任務。場景就是你家,但因為你變成了微縮比例,沙發上掉的一本雜志都像個掩體。

《Toy Commander》不是那種“拿玩具打仗”的噱頭作品。它的任務設計有模有樣,有競速、有護衛、有據點攻防。操作手感在當年算得上扎扎實實,尤其是直升機關卡,空氣阻力和慣性的存在感讓你沒法無腦飛。單人戰役之外還塞了多人模式,你可以和朋友分屏對打,塑料子彈滿屋子飛。

這游戲最讓我耿耿于懷的一點是:它到今天都沒被正經重制過。按說現在“微縮世界”這個題材有市場,《玩具總動員》IP游戲出了一代又一代,獨立游戲里也有不少類似視角的作品。但《Toy Commander》就安安靜靜躺在DC獨占庫里,像個被忘記的玩具箱。

《Record of Lodoss War: Advent of Cardice》
《羅德島戰記》的IP,DC獨占的ARPG。原作是水野良的輕小說,后來有OVA動畫,在奇幻圈里有固定受眾。這游戲在2000年由角川書店發行,開發是Neverland,做《四狂神戰記》那家。

玩法上,它是暗黑like,俯視角,殺怪刷裝備。但它做了一個當時不算多見的設計:流程高度線性,關卡式推進,而非大地圖自由探索。手感偏硬,攻擊前搖后搖都得算。有些玩家覺得這叫“扎實”,有些覺得叫“僵硬”。我沒打算替它翻案,但從今天回頭看,它在“動漫IP改編游戲的底線”這個話題里是個不錯的討論標本:它沒擺爛。場景還原認真,蒂德莉特和帕恩的建模在那個年代算有誠意,音樂也撐得住奇幻氛圍。

我重跑了兩關之后最大的感受是:這游戲的難度曲線,對現在的玩家可能不太友好。早期裝備不夠的時候,小怪摸你兩下半管血。刷是肯定要刷的,不是那種“一路平推看劇情”的粉絲向作品。所以它其實卡在了一個中間地帶:核心暗黑玩家嫌流程不夠自由,動畫粉又可能被難度勸退。這大概也是它后來沒形成口碑擴散的原因之一。

《E.G.G.: Elemental Gimmick Gear》
最后一盤,名字看著有點怪,我當年也是被封面騙進去的。美版叫《E.G.G.》,日版叫《Erementaru Gimikku Gia》,1999年由Hudson發行,做《機甲戰士》那家。但你千萬別以為這是機器人打槍。

游戲是2D俯視角動作冒險,畫風手繪,美術風格像是把宮崎駿早期作品和蒸汽朋克扔進一個鍋里燉。主角從一個蛋里孵出來——沒錯,蛋——然后開著一種叫E.G.G.的機甲在廢墟世界里探索。機甲有成長線,戰斗和解謎各占一半。我跑了一段之后發現,它的迷宮設計不是走過場,是真需要你琢磨傳送點和機關邏輯的。

比較挑人的是它的操作節奏。移動速度偏慢,戰斗時回避窗口緊,機甲轉向也有慣性。這套東西如果放在今天,大概率會被批評“手感肉”。但如果你接受了它的設定——你操縱的本來就是一臺笨拙的古董機器人——那反而會覺得這個“肉”是對的,甚至有一點笨拙的美感。美術和音樂撐起了整個氛圍,尤其是地下遺跡的光影處理,在DC上算上乘。

《E.G.G.》和前面幾款一樣,至今沒有被真正帶到現代平臺。它就這么靜靜躺在DC的遺產品庫里,偶爾被老玩家翻出來念叨兩句。我覺得它被遺忘的一個原因可能是名字——不管是縮寫還是全稱,都不太好記。但如果你能忍受它慢吞吞的節奏,里面藏著一個氛圍獨特的廢墟世界。

五盤碟都跑了一遍之后,我最大的感受不是“這些游戲被埋沒了好可惜”這種矯情話。更準確地說,是它們各自提供了某種“現在不太有人做的體驗”:
—《Dynamite Cop》那種把B級片揉進清版動作的胡鬧感;
—《Tech Romancer》在3D格斗黎明期對機甲動畫的執著;
—《Toy Commander》把居家場景變成戰場的微縮想象力;
—《羅德島戰記》用暗黑骨架去認認真真做一個動畫IP;
—《E.G.G.》寧可手感“肉”也不犧牲美術和氛圍的一致性。

這些東西,有的粗糙,有的勸退,有的只適合特定口味。但它們沒擺爛。它們在DC這臺失敗的機器上,認認真真地做了一些不按市場最大公約數來的選擇。而因為重制缺失,這些選擇現在要體驗,門檻反而比當年還高。

我不打算給每款游戲打一個“還值不值得玩”的結論。玩老游戲這件事,本質上是在跟另一個時代的制作邏輯對話。能對上頻率,你就覺得它至今成立。對不上,也別勉強。但至少,知道這些碟曾經存在過,知道DC的游戲庫不止是那些常年霸榜的明星選手——我覺得這個事本身,就挺值得被記一筆的。

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