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游戲圈又在吵AI,這回開發(fā)者站哪邊?

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如果你最近逛過Steam,可能會(huì)注意到一個(gè)挺有意思的現(xiàn)象——越來越多的游戲開始在介紹里標(biāo)注“本作使用了AI生成內(nèi)容”。這標(biāo)簽本來是平臺(tái)為了讓玩家知情才加的,結(jié)果現(xiàn)在反而成了一種信號(hào)。有人看到就想繞道,有人會(huì)好奇點(diǎn)進(jìn)去看看AI到底干了啥,還有人干脆在評(píng)論區(qū)開吵:“這美術(shù)是不是AI跑的?”

說真的,這場(chǎng)關(guān)于AI的辯論已經(jīng)在游戲圈燒了挺長時(shí)間。Crazy Taxi新作剛露臉的時(shí)候就因?yàn)檫@事被玩家揪著不放,評(píng)論區(qū)那叫一個(gè)熱鬧。但回過頭來想,玩家到底煩的是什么?是覺得AI做出來的東西就是“低配”?還是單純覺得廠商偷懶了?


最近,《幻獸帕魯》的開發(fā)工作室Pocketpair有人出來說了幾句大實(shí)話,直接把這個(gè)問題捅了個(gè)對(duì)穿。他們的發(fā)行與傳播負(fù)責(zé)人John Buckley在接受外媒GamesRadar采訪時(shí),把現(xiàn)在的AI熱潮比作“早期加密貨幣那陣仗”,原話是這么說的:“這東西讓人感覺非常冒犯。就好像所有對(duì)AI特別狂熱的人都不是游戲行業(yè)出來的。我斗膽說一句,他們是圈外人,想的是怎么快速撈一筆。”

這話說得挺直的,但細(xì)想也不是沒道理。如果你平時(shí)刷社交媒體就能感覺到,真正在鼓噪“AI要顛覆一切”的聲音,往往不是那些天天摳像素、調(diào)骨骼動(dòng)畫的開發(fā)者,而是跑過來賣課、賣工具、講風(fēng)口的人。而真正在一線干活的,反而經(jīng)常在抱怨AI生成的素材修起來比重新做一個(gè)還累。

有意思的是,Buckley倒也沒有把話說死。他承認(rèn)AI作為“搜索工具或編程輔助”的價(jià)值不太容易被否定,說那是“完全不同的討論”。這個(gè)區(qū)分挺關(guān)鍵的——用AI幫你查文檔、幫你補(bǔ)代碼片段,跟“直接生成一整組游戲美術(shù)資源”,在開發(fā)者眼里根本不是一回事。

在GamesRadar的另一篇后續(xù)報(bào)道里,Buckley專門聊了AI生成美術(shù)這件事。他的態(tài)度更明確了:“我們工作室有很多藝術(shù)家,他們喜歡自己動(dòng)手做東西。沒有理由為了讓一個(gè)AI來做就把他們撤掉,這看起來毫無意義。”

這句話讓我想到一件事。很多玩家吐槽AI美術(shù),其實(shí)不是在吐槽“畫面好不好看”,而是在吐槽“有沒有人味”。一個(gè)設(shè)計(jì)師花三天時(shí)間摳出來的紋理質(zhì)感,和一個(gè)模型十秒生成的結(jié)果,玩家可能說不出區(qū)別在哪,但看久了就是感覺不對(duì)勁。這種感覺有點(diǎn)像你點(diǎn)了一份手工拉面,結(jié)果上來的是速凍面餅。能吃,但你知道這事不對(duì)。

Buckley自己作為行業(yè)里的人,也特別理解玩家看到AI內(nèi)容時(shí)那種下意識(shí)的抵觸。他說:“就算是我這個(gè)混游戲圈的,看到AI內(nèi)容腦子里也是‘呃,你圖啥呢?你游戲其他部分看著都挺好的,你非得用這個(gè)嗎?’”他猜測(cè)這種態(tài)度會(huì)持續(xù)很長時(shí)間,“玩家會(huì)看著這些游戲,然后問自己:有這個(gè)必要嗎?你自己畫不行嗎?”

這反應(yīng)太真實(shí)了。我覺得大部分玩家對(duì)AI的態(tài)度可能就是這樣——不是“我深惡痛絕”,而是“你不能自己做嗎?”尤其當(dāng)一個(gè)游戲其他地方都做得還行,結(jié)果冒出幾張明顯是AI生成的角色立繪,破壞感比一個(gè)從頭爛到尾的游戲還強(qiáng)。

然后Buckley說出了一句可能讓不少玩家點(diǎn)頭的話:“玩家不想要這東西。如果玩家不想要,那我覺得就這樣吧,沒什么好聊的?!边@話說得干脆,跟去年他代表Pocketpair表態(tài)“不會(huì)發(fā)行用生成式AI做的游戲”時(shí)一個(gè)調(diào)性。

仔細(xì)想想這事還挺有意思的。Pocketpair自己就是去年游戲圈最大的黑馬之一,《幻獸帕魯》的爆火多少也帶點(diǎn)“不按套路出牌”的勁兒。但即便這樣,他們的立場(chǎng)還是很清楚——有些底線踩了就沒意思了。不是說技術(shù)做不到,而是做完之后你跟玩家之間的那點(diǎn)信任可能會(huì)莫名其妙地散掉。

采訪里Buckley還聊到一個(gè)稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)的事。他設(shè)想了一種可能的未來:游戲會(huì)拿“沒有AI參與制作”當(dāng)賣點(diǎn)來宣傳?,F(xiàn)在的AI標(biāo)簽是告訴你“這游戲里有AI內(nèi)容”,但沒準(zhǔn)哪天會(huì)反過來,專門有一個(gè)標(biāo)簽證明“這款游戲純手工制作,零AI介入”。他自己評(píng)價(jià)這種可能性時(shí)說:“有點(diǎn)反烏托邦的味道……想想還挺讓人難過的。”

這種未來的確有點(diǎn)黑色幽默。相當(dāng)于我們要花額外成本去認(rèn)證一件本來天經(jīng)地義的事。但這也不是完全空想。之前就有不少大廠高管,比如Epic Games的CEO Tim Sweeney,對(duì)AI標(biāo)簽這事兒表現(xiàn)出了明顯的抵觸。再加上已經(jīng)有好幾款大制作游戲在發(fā)售版本里悄悄塞了沒標(biāo)注的AI“占位素材”,玩家發(fā)現(xiàn)之后又是一波節(jié)奏。順著這個(gè)趨勢(shì)下去,“無AI”標(biāo)簽出現(xiàn)在游戲商店頁面上,還真不是一個(gè)純屬虛構(gòu)的場(chǎng)景。

說實(shí)話,寫到這里我不自覺腦補(bǔ)了一個(gè)畫面。幾年后的Steam促銷頁上,一排游戲齊刷刷地掛著各種各樣的標(biāo)簽:“支持手柄”“開放世界”“不支持AI生成”。最后一個(gè)標(biāo)簽跟“不含防腐劑”擺在一起,毫無違和感。這世界確實(shí)有點(diǎn)奇怪。

不過拋開這些有點(diǎn)遠(yuǎn)的猜測(cè),回到當(dāng)下的話,Buckley這番表態(tài)至少給出了一部分開發(fā)者真正的想法。不是所有人都在搶著上AI這趟車,也不是所有人都在用一種“這是未來你擋不住”的口氣跟玩家說話。更多人可能就是覺得,手頭這些畫師挺好的,大家畫得也開心,玩家看著也順眼,那這事就別瞎折騰了。

當(dāng)然,AI在游戲開發(fā)里肯定還會(huì)繼續(xù)滲透。誰也攔不住技術(shù)進(jìn)步,但怎么用、用在哪、要不要告訴玩家,這些選擇會(huì)在很長一段時(shí)間里直接決定玩家怎么評(píng)價(jià)你的游戲。玩家不傻,看多了自然有直覺。一張圖是畫的還是跑的,可能三秒就能判斷出來。判斷完之后,接下來的反應(yīng)才決定了你游戲的評(píng)價(jià)走向。

最后說句玩家視角的話。我花錢買游戲,圖的就是一群創(chuàng)作者花了心血做出來的東西。你告訴我某個(gè)角色立繪是AI輔助畫的,我也許能接受。但如果你整個(gè)美術(shù)資產(chǎn)庫都是AI批量灌出來的,那我為什么不自己去調(diào)一個(gè)模型玩玩?這事說到底,可能跟技術(shù)關(guān)系不大,跟誠意關(guān)系挺大。

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