在BiliBili游戲初見活動的試玩區,我整個人愣住了。
不是被新畫面驚到,是被揍的。作為一個從初代如龍就在東京世嘉總部摸過開發機、IGN任職期間經手評測過好幾部重制與衍生作的系列老玩家,我以為自己面對RGG工作室的任何新花樣都能從容應對。結果《Stranger Than Heaven》直接把我按在地上摩擦了。
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這張圖能解釋一切。
咱們拆開說。
痛感一:你以為能站樁輸出?不存在的
過去那些桐生一馬帶隊的街頭斗毆,核心節奏大家都熟:灌能量飲料攢氣槽,然后連招鍵按到飛起,面前的小混混成片倒下。這套肌肉記憶陪伴我打穿了數百小時的極道生涯,無論是初代那種純動作連招,還是后來《如龍7》和《如龍8》轉成回合制RPG之后更講究站位的打法,本質上都讓你覺得自己是個能硬吃傷害的人形坦克。
《Stranger Than Heaven》的街頭格斗直接把這條老規矩撕了。
試玩版給的是純粹的動作戰斗體驗,沒有回合制那套指令選單。我上手第一反應跟以前一樣,沖進人堆準備開無雙。結果對面那幫街頭混子三兩下就把我踹到路邊。不是比喻,是真的血條見底人物被揍飛。我這三十多分鐘試玩里至少頭十分鐘一直在重復"沖上去→被圍毆→倒地→讀檔"的循環。
那種感覺就像你習慣了騎自行車,突然被人塞了輛手動擋賽車,離合器在哪都得現找。
痛感二:巷戰不是擂臺賽
RGG工作室這些年其實沒閑著。他們在衍生作品里塞過一堆新東西,《如龍外傳》里給主角配了一公文包的詹姆斯·邦德式特工道具,海盜如龍那邊更是刀劍火槍齊上。但說句大實話,那些連招系統底層的格斗手感并沒怎么變過。你拿著彎刀掄人跟空手掄人,反饋邏輯是同一套模板。
而《Stranger Than Heaven》這次是把底層邏輯翻新了。敵方的AI不再是一個個排隊上來送,他們會包抄、會同時出手、會趁你硬直補刀。你這邊還在想"我先收拾左邊這個拿鋼管的",右邊那個已經不聲不響繞到你背后了。
這不是難度曲線的問題,是戰斗節奏整個變了。以前是"我打我的",現在是"你得看著全場打"。稍微走神,街頭混混就能教你做人。
為什么我覺得這反而是好事
先把話說清楚,我不是在否定回合制那套。恰恰相反,《如龍7》開始引入的那套JRPG式戰斗,我到現在還沒膩。那些搞笑至極的極技演出、隊友之間的戰術配合,每次開打都有新鮮感。我甚至覺得那是系列近幾年最妙的創新之一。
我說的"該變了",指的是被扔到衍生作品里的那套傳統清版動作系統。
那套系統就算加了特工道具、換了海盜皮,骨子里還是二十年前的東西。好玩嗎?好玩。但每次出拳、每次抓投、每次極技的觸發節奏,閉上眼睛我都能背出來。那種"太熟了反而有點麻木"的感覺,老玩家應該都懂。
《Stranger Than Heaven》這次改動,就像是沖著這套老拳法來了一記結實的上勾拳,然后緊跟著一腳踹在屁股上。你沒時間喝能量飲料慢慢搖氣槽,也不能靠連打按鍵無腦突圍。你得觀察敵人的站位、得算自己的出手時機、得把每一拳都打在刀刃上。
試玩后半段,我慢慢摸到門道了。不是說我變強了,是心態轉過來了。不再是"我要碾壓這群雜魚",而是"好,這一波四個人,左邊那個落單,先解決他,然后退到墻角別被圍"。那種緊張感,說實話,我已經很久沒在如龍系列的動作戰斗里體驗過了。
老玩家的直覺
三十分鐘試玩結束的時候,我手心全是汗。
不是被難度勸退的那種煩躁,是被新系統調起胃口的那種興奮。RGG工作室這次沒選擇在舊框架上繼續打補丁,而是直接把地基刨了重來。對于我這種從PS2時代一路跟過來的老玩家來說,這種"不破不立"的態度本身就很讓人期待。
當然,最終成品什么樣誰也不知道。試玩版畢竟只給了一段街頭斗毆,劇情部分、角色成長系統、支線任務這些如龍系列的靈魂內容全都沒露面。單憑這三十分鐘的戰斗體驗就說"這游戲穩了"為時過早。
但有一件事我能確定:如果正式版能保持這個戰斗質感,那《Stranger Than Heaven》的巷戰絕對是系列動作系統這么多年以來,最讓我心跳加速的一次。
不是因為它夠難。是因為它終于讓你覺得,街頭打架這件事又變回了一場真正的搏斗,而不是走流程。
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