今天刷到殺戮尖塔2開發者博客更新,我整個人愣住了——那個被玩家吐槽到差點刪掉的Boss Doormaker,設計靈感居然來自《Deadlock》。不是說笑,是制作人Casey Yano自己說的。
Mega Crit聯合創始人Casey Yano在最新一期"Neowsletter"開發者博客里,回答了一堆關于怪物設計來源的問題。作為一款滿是怪異生物的肉鴿卡牌游戲,我一直挺好奇這些玩意兒的腦洞從哪來。Yano這次倒是很坦誠,尤其是對那個讓開發組頭疼到重做的存在。
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先說說Doormaker。這Boss的平衡性難調到什么程度?Mega Crit直接把它從游戲里抹掉,換成新人Aeonglass重新來過。有人問Yano,這個角色是不是致敬了John C. McCrae的網絡連載小說《Worm》,他直接否認,給出的理由就一句話:"我那會兒Deadlock玩太多了。"
我聽完這解釋,腦子里只有一個念頭——太真了。誰要是往Valve這游戲里砸過大把時間,對傳送門機制留下點心理陰影再正常不過。但陰影具象化成Boss設計,這我是真沒想到。只能說制作人的游戲品味,有時候確實會以奇怪的方式滲透進自己的作品。
不過整篇博客最讓我蚌埠住的,反而是優雅仙子Ancient Nonupeipe的命名來歷。Yano說這名字是個彩蛋,引用的是他們內部用的占位符圖標"NOPE"。如果你玩過早期測試版本,或者打過每日挑戰,應該見過那種缺失的圣物圖標占位符。他解釋:"當兩個這種圖標并排出現——比如頂欄的圣物——它拼出來就是NONOPEPE。"
說實話,我第一反應是拍腦門。一個看起來這么有氣質的仙女角色,名字來源居然是開發工具里的占位符,這種反差也太真實了。不是每個設計都要有什么史詩級背景故事,有時候就是兩圖標挨在一起,程序員隨手寫的字段變成了正式名稱。
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其他幾個回答也挺有料。Ceremonial Beast這個Boss,Yano說參考了《幽靈公主》里的山獸神,早期概念階段定位更"肅穆且怪誕"。有意思的是,這是殺戮尖塔2第一個設計出來的Boss。他還順便回應了一個玩家社區里常見的對比——很多人覺得它像《英靈神殿》里的Eikthyr。Yano對此沒否認,反而補了一句:"我確實是英靈神殿的粉絲!"
命名上他也分享了一些想法。說到Kaiser Crab為什么叫"Kaiser"而不是"Emperor",Yano的解釋挺有意思:"我厭倦了什么東西都叫'皇帝X'或'國王Y'。世界上有各種花樣百出的國王頭銜,蘇丹什么的,但大家永遠只選最無聊的西方式稱呼。全用最通用的稱號,會讓這個世界感覺太小。"這話我聽著挺有道理的,尤其在一個滿是奇幻生物的游戲里,總叫"XX之王"確實少點味道。
博客還提到一個實用性更新。多人模式下好幾個玩家選同一個角色時怎么區分?Yano說團隊正在"鼓搗一些變色方案",幫你在聯機時認清楚誰是誰。這個細節雖然不炸裂,但對實際體驗來說挺關鍵——誰也不想像個憨憨一樣對著隊友放技能。
說到資料整理,殺戮尖塔2在第二次大更新里剛剛實裝了圖鑒系統的第一個版本。目前主要還是展示美術和動畫,Mega Crit承諾后續會加入屬性和背景故事。看完Yano這期博客,我現在特別希望他們能把這種幕后開發八卦也塞進圖鑒里。比起干巴巴的攻防數值,這種"設計者Deadlock打多了所以出了個傳送門Boss"的記錄,才更像是玩家會反復翻看的東西。
這期博客是2026年6月21日更新的。整個看完我的感受就是:游戲開發真的不講究什么宏大敘事。一個Boss的誕生可能就是因為制作人沉迷另一款游戲,一個優雅仙子的名字可能來自占位符拼出來的字符串,一個怪物的氣質參考可能來自某部動畫電影。這些藏在設計稿背后的零碎片段,反而比任何"匠心打造"的官方通稿更有意思。
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