今天聊個讓我有點坐不住的事。一個手游的玩家自制短視頻,單條干到了1400萬次播放——不是官方宣傳片,不是CG,是玩家自己做的。更反常識的在后頭:官方非但沒擺架子,反而搭了個“官方創作者”體系,給資源、給曝光,還給創作者頒了個叫“社區貢獻獎”的東西。
這事兒讓我重新想了一遍“官方和玩家的關系”到底怎么算健康。來,我拆開給你看。
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《トリッカル?もちもちほっぺ大作戦》(下邊就叫トリッカル)是EPID Games開發、bilibili運營的手游,定位是自動戰斗RPG。世界觀設定在一個叫エーリアス的、圍繞世界樹展開的大陸,原本多種族共存,突然殺出的精靈族讓世界陷入劇變。玩家扮演的是異世界轉生過來的“人類”,身份是被世界樹教團推舉的“教主大人”。角色最大的辨識度是“もちもちほっぺ”——蓬蓬軟軟的臉頰,這個美術方向基本上把游戲定了調。
但這些基礎信息今天不是重點。重點是:這款游戲里的創作者,位置被抬得異常高。
公式(日語的“官方”說法)的說法是,創作者不單純是內容的發送者,而是整個玩家社群文化的塑造者。這幫人在干什么?畫插畫、做短視頻、搓梗圖、出攻略直播、搞同人周邊,甚至線下活動——可以說,玩家們用自己的方式,把這個世界的邊界往外推了一大圈。公式為此設了一個“公式創作者制度”,目標說得很直白:感謝那些持續創作的玩家,同時也讓更多人安心、自由地參與進來。
6月21日,在niconico上播的「ぷにぷに!探検隊#2」里頭,官方給創作者“かにさんだー”頒了個“社區貢獻獎”。對,頒獎。不是給主播刷火箭那種玩法,是官方下場,直接表彰一個內容產出者。
AUTOMATON這次采訪了三位公式創作者,加上運營團隊,聊的東西比通稿實誠得多。本文順著幾個人物走,看看這個“創作者生態”到底是怎么回事。
先講かにさんだー。這人主要做直播,風格跟那種捧著劇情朗讀的UP主完全兩個路子,他更偏攻略、版本更新信息、活動情報整理。每次新版本或新活動上線,他會盡快開播,一邊分享信息,一邊通過評論區收玩家的反應和攻略線索。這種雙向互動的直播方式,是他頻道最大的標簽。
かにさんだー在“トリッカル2026直播大會”拿過社區投票獎,接著在“半周年直播大會”直接雙殺——同時拿下“人氣創作者獎”和“社區投票獎”。他本人對獎項的感受,原話的精神是:自己認真準備了,持續播了,結果出來的時候真的高興,然后接了一句“人生トリッカル最高です”。
這里有個細節。他提到,直播本身不覺得苦,因為自己本來就在做喜歡的事,而且トリッカル穩定的版本更新節奏,給直播內容源源不斷提供新素材。官方的直播大會對他來說,不管拿不拿獎,都能推動頻道成長。他還特別提了官方的一個愚人節企劃——“把頭像改成金色蠟筆”——門檻極低,誰都能摻和,這種企劃給他的印象很深。
他展望后續,希望看到創作者之間的聯動企劃增多,也對“使徒證”主題的集換卡、毛絨等周邊化表示期待。“社區貢獻獎”這個東西,對他來說,成了一個跟トリッカル社區之間更有儀式感的連接節點。
かにさんだー的YouTube頻道鏈接原文是這么給的:https://www.youtube.com/@KaniSANDER
接著說第二位,霧原沙織。她的路子是短視頻,而且是爆款級別的短視頻。核心是一個叫“スピッキー視頻”的系列——說實話,日語“????”不好硬翻,但你可以理解為圍繞一個特定形象或角色做的短片。她4月1日投稿的一個短視頻,1400萬次以上播放,而整個スピッキー相關的短視頻,累計已經干到1800萬次播放。這數字,很多游戲官方賬號都未必達得到。
這個系列的起點,其實是她看了別的創作者的作品。她發現其他玩家拿トリッカル當題材能做出有趣的內容,于是自己也打算試試。原本就有視頻投稿和剪輯的經驗,入場門檻不高。
高頻更新那段時間,スピッキー相關的素材和話題池本身就很大,點子一個接一個往外蹦。卡殼的時候,她會從日常身邊的東西入手,想“如果拿這個當主題能怎么搞”,或者把日常生活的某個畫面跟游戲里的使徒角色揉在一起。
她對短視頻制作有一個很冷靜的判斷:別太信自己的感覺。她自己曾覺得不太滿意的視頻,反而擴散得超乎預期。所以她現在更接受一個現實——短視頻的擴散存在不確定性。反而因此更重視豎屏內容適合的單發梗、循環感,以及音聲的節奏感。她的經驗是,橫屏適合講故事,而豎屏短視頻適合快速傳遞某個情緒或笑點。就是這種輕快、直接、容易擴散的形式,讓“スピッキー短視頻”成了很多人接觸トリッカル社區內容的第一道門。
第三位是でんおこ DEN_OKO。他主要做“1分鐘看懂トリッカル”系列和活動劇情匯總視頻,算是偏講解、整理型的內容。他轉向短視頻的原因很直接:自己平時刷YouTube,看短視頻的時間遠比看長視頻多。意識到這件事之后,他覺得年輕玩家更容易通過短尺視頻接觸到信息,于是開始把力氣花在制作這上面。
“1分鐘看懂”系列的一個細節——語速稍微調快了一點。這是為了在有限的時間里塞進更多信息量,同時保持節奏不拖沓。他用這種形式,試圖在1分鐘內把角色魅力說清,把トリッカル的劇情推給更多玩家。這種“信息濃縮型”創作者的路徑,明顯跟霧原沙織的“情緒擴散型”不一樣,但都被這個社團給兜住了。
好,三個創作者的故事講完,該看看運營端怎么回應了。公式創作者運營團隊在采訪里答了幾個玩家比較關心的問題:“公式創作者是什么?”“成為公式創作者能拿什么支持?”“怎么加入?”“二次創作指南為什么放寬了?”
這些問題的核心在于:公式創作者不是一個頭銜,它是官方對持續創作行為的認可和配套支持。運營團隊把它定義為“玩家社群文化的重要塑造者”,這句話在原文里有據可查。支持方面,雖然沒有詳列具體清單,但從幾位創作者的現狀能看出來,包括官方活動參與機會、平臺曝光、獎項認可、以及一個相對寬容的二次創作環境。
關于二次創作指南,原文明確指出是“緩和”——放寬了。為什么放寬?這個問題本身已經說明了一些事。放寬,意味著之前有過相對收緊的階段,而現在的方向,是讓更多人能安心自由地進入這個創作生態。
講完全部事實部分,我想說一下從這個采訪里看到的邏輯。
一個游戲,尤其是RPG,內容產出速度是有上限的。版本更新再快,也趕不上玩家消耗的快。トリッカル的解法,不是拼命堆產能,而是把創作權讓出去一部分——或者說,把創作行為的門檻降低,同時給做得好的玩家一個正式的名分和支持。霧原沙織的一條視頻1800萬次播放,這已經不是一個“粉絲作品”的概念了,它是真正的社區內容資產。
かにさんだー那類以攻略和信息整理為核心的直播,本質上是把官方公告和玩家實操之間的信息差補齊。でんおこ DEN_OKO那類濃縮型講解,則是降低了劇情和角色魅力的獲取成本。他們做的都不是官方能做好的事——官方做不了那種即時、輕量、帶個人體溫的內容。
而且有一點很奇怪,但確實出現了:公式創作者運營團隊的每次動作——發獎、放寬二次創作指南、組織直播大會——都是在“服務”這群創作者,而不是“管理”他們。這跟傳統印象里官方管玩家“別越界”的劇本完全相反。
當然,不能只說好話。原文里并沒提到創作者對運營有哪些不滿,也沒提到競爭有多激烈。但你想,18.0萬次和1800萬次之間,肯定有大量創作者沒被聚光燈打到。而且短視頻擴散的不確定性——霧原沙織自己都承認的那種——意味著爆款邏輯里賭的成分不小。一個創作者能不能持續產出,除了個人能力,還看話題池的深度和官方素材的支持頻率。
不過話說回來,トリッカル這個模式至少驗證了一件事:一款RPG的社區熱度,不一定全靠大版本更新和廣告投放往上頂。玩家自己玩起來的創作,才是復利最高的那部分。1800萬次播放,假設里面有10%的人因為刷到這條視頻去下了游戲,那這就是最精準的獲客——還不用付廣告費。
寫到最后,我腦子里冒出來的不是某個角色或者某次更新,而是かにさんだー那句話的語氣。他說“人生トリッカル最高です”的時候,不像是面對鏡頭的場面話,更像是一個泡在游戲里很久、終于被自己社區看到的人,在直播里脫口而出的瞬間。
可能這就是“創作者生態”最健康的那個狀態——官方不是在上邊,是在旁邊。
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