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不麻辣不混廁,二游還可以這么做?
普通二游社區討論的:麻辣仙人,CP黨,流水廚。
雪松社區正在討論的:該跳天鵝湖了,這槍護木不對啊。蔥!橙!
就很……
上述雖然是對嘉豪的拙劣模仿,但卻很精準的表現出《雪松》在題材方面帶來了的差異化體驗。用玩家的話來說,《雪松》在二游主流的麻辣和混廁之間選擇了“建政”。
《雪松》RTT的玩法模式在如今的二游中屬于小眾中的小眾。然而,作為國內首款采用“全俄語配音”的蘇式冷戰題材游戲,《雪松》通過極致的“題材表達”,反而在同質化嚴重的二游中硬生生砸出來一條極具辨識度的路子。
今天,《雪松》正式上線了。這款游戲雖然體量不大,玩法小眾,題材也受限于圈層,但自從首曝開始,就獲得了較高的行業關注度。首曝PV播放量有366萬,B站評分高達8.8,怎么看,都會讓人覺得這是一款戳中了部分核心玩家群體喜好的小而美二游。
那么,這款二游有機會在未來一段時間內,占據二游市場的一席之地嗎?
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熟悉的玩法,沒能跳出數值圈的機制
上一次測試時,《雪松》玩家圈里流傳過一個梗:“我們的準尉每次出戰前都要接5個貴婦人的電話要求自家孩子不能受傷,不然就要扣星星。”
這句話聽起來像玩笑,其實也點出了《雪松》的玩法體驗問題。游戲想讓玩家打步坦協同、火力壓制,但部分關卡的完美通關要求又極為嚴苛。于是,玩家一邊要指揮隊伍往前打,一邊又不敢讓角色承擔風險,生怕誰掉了點血影響最后評價。
嚴格來說,《雪松》并不是傳統意義上的RTS。它沒有《紅警》《星際爭霸》那種采資源、造基地、爆兵、多線運營的完整結構。它更接近RTT(即時戰術)。玩家帶著提前編好的小隊進入關卡,在有限的戰場空間里,通過部署、開視野、調用載具等完成目標。
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這套玩法能讓人想到《Company of Heroes 英雄連》一類的小隊制即時戰略。后者強調掩體、壓制、陣地以及單位之間的配合。不過,《雪松》也沒有完全照搬經典游戲的模式。就比如游戲里的角色并不是站成一排等技能亮,它有指揮、偵查、支援等職能。戰斗也不只是看血條,還加入了士氣機制,敵人士氣被打崩后會潰退。
簡單來說,“清空血條”不是打贏的唯一條件,玩家可以通過持續火力和技能壓迫,把對方的戰斗節奏壓垮。載具系統則彌補了二次元風不足的軍武題材重量感。它可以開路、承傷、運輸、提供火力,還有研發線和成長線。坦白說,這也是很多玩家容易聯想到《坦克世界》里“爬線”體驗的原因。
回到二次元RTT這個定位本身,《雪松》提供了二游玩家熟悉的角色抽卡模式。但與傳統二游“技能組”的搭配思路不同(強度+配對+技能循環),或者說它多了一層包裝,該作更接近“小隊拼裝”的思路。玩家抽到的角色,會被放進指揮、偵查、支援等不同職能里,再和載具一起組成作戰小隊。
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某種意義上來看,它的抽卡和玩法之間結合比較緊密。抽卡提供收集和情感連接,載具研發提供軍武玩家更看重的長期目標。玩家既要考慮帶誰上場,也要考慮開哪臺車去打。
二次元手游不缺策略玩法,例如戰棋、塔防、回合制卡牌等。《雪松》的獨特點就在于選擇了即時戰術,門檻更高,差異化也更明顯。它沒有只給二游套一層軍武皮,或者說給軍武游套一個二次元皮,玩法和題材是融合的。
玩家喜歡一個角色的原因很多,包括角色設定、立繪、語音,可能因為某個角色在某類關卡中表現更突出。反過來,玩法也給角色塑造提供了支撐點。一個偵察兵的性格、武器和戰場職責如果能互相對應,玩家對角色的理解就不會停留在游戲的劇情文本里。
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當然,游戲也存在一些問題。典型如前述“貴婦電話”那個梗,最直接指向“評價體系”,甚至在一些自身玩家看來,就是“數值體系”。既然游戲鼓勵玩家推進、承傷、壓制和協同,或許就不應該以“不受傷”作為高評價標準。戰術游戲可以要求玩家打得漂亮,但漂亮不等于無傷(現實中更不合理)。
如果評價條件只獎勵角色毫發無損,玩家自然會變得保守,甚至反復重開。這樣一來,玩家可能會從“思考怎么打”變成“等抽到誰再打”。換句話說,在此情況下,抽卡雖然能推動養成,但同時也會削弱游戲最有辨識度的即時戰術體驗。
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所以,筆者認為,《雪松》最理想的狀態應該是:讓抽卡角色從“數值答案”變成“合理的戰術選項”,關卡機制上更不能為了“難而難”甚至單純地為商業化考慮。
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“鑒證”,他們是專業的
《雪松》最值得關注的,其實是其將蘇式題材內容深入到了游戲的方方面面,里里外外。
游戲內,從游戲一開始,這種特色與氛圍就直接硬跳到的你的臉上。比如其他游戲開局選主角,是選男選女的問題,而《雪松》則是問你選長發還是短發,并上來就讓你選跳正宗的“政委舞”。這種反差感,配合官方授權的80年代蘇聯地下搖滾樂隊的經典曲目,瞬間將玩家拉入了一個粗糲、蕭條但極具張力的重工業世界。
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更難得的是,《雪松》并沒有把蘇系軍武當成簡單的二次元美少女掛件,而是建立了一套嚴謹的冷戰蘇俄軍工體系,游戲內的對話更是蘊含了大量建政笑話和蘇式冷知識。例如一槍四個洞,廢紙拿去糊墻等等。特別是瓦蓮娜的爆炸,更是讓大量玩家重溫了那段“光輝歲月”。
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此外游戲中的角色和載具上非常硬核,游戲中的角色的槍托,瞄準鏡等都基本符合歷史,載具更是以極度還原著稱。這就讓在社區里,玩家討論的往往不是單調的數值,而是逐幀鑒證游戲中的武器裝備,以及載具設計。
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這種濃厚的蘇式風格也完美延續到了官方的外部運營上,同樣主打一個“事事有來源,樣樣有出處”。
制作組的名字本身,就已經塞滿了蘇式梗。“納羅達”在俄語中的意思就為“人民”。而“禮炮8號設計局”的名字,則致敬了二十世紀蘇聯向太空發射的禮炮1號~禮炮7號7座空間站。
而在B站的宣發上,官方更是突出一個放飛自我,視頻的含梗量極高。《雪松》最初出圈的視頻,便是一個長達十分鐘、斯拉夫美少女坐在坦克上旋轉的洗腦循環視頻,該視頻目前播放量已經突破了百萬。
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此外,諸如“3A雪松”,“石油容易滋生霉菌”,“毛式清掃火箭發射巢”等等整活層出不窮。其中最離譜的一個,是此前游戲測試炸服時候,官方后續直接發了一個長達一小時的《天鵝湖》純享版來回應。而歷史上每當蘇聯遭遇重大變故時,電視臺就會循環播放《天鵝湖》,例如領袖死亡,蘇聯解體前等等。
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這番逆天整活,直接讓《雪松》被玩家冠上了“B站十大詭異二游賬號之首”的稱號,也讓玩家在社區的討論和互動中同樣瘋狂采用歷史梗,軍事梗以及鑒證梗來互動。
比起游戲,“文化橋頭堡”的意義更大
如果單從游戲質量來說,行業內的很多聲音,其實都不太看好這款游戲。如同上文所說,它的玩法老式,整體體量不大,看起來在當下的二游市場缺乏競爭力,很難解決“我為什么要來玩這款游戲”的問題。做細分垂類,避開和主流產品的競爭,看起來也是在迎合當下中小二游的某種“政治正確”。
但如果跳出單產品的語境來討論《雪松》,或許它有更大的行業意義。
在過去一二十年軍事戰爭題材游戲的發展史中,國內集聚了一批軍宅群體,這部分群體年輕人數量又極為龐大,多多少少都有二次元愛好。由于軍宅圈層的小眾和封閉特征,內部發展出了極為豐富的衍生文化和各種流行黑話。
在過去,《少女前線》等一些早期二游承接了這部分玩家群體。而當國內二次元游戲市場迅猛發展后,這些游戲在內容和玩法把控上,開始傾向更純粹的二游玩家群體。本來因二游暴露在更廣泛視野的軍宅群體,又開始漸漸回歸封閉。
不管是什么玩法選型,《戰爭雷霆》《KARDS》《鋼鐵雄心4》,整體皮相做得高門檻,其實相當不利于吸引核心圈層愛好者以外的玩家群體,很多素材都不適合圈外傳播,要么看不懂,要么帶敏感元素。《雪松》要好上許多,有美少女當門面,抽卡二游,很多年輕人都懂是怎么一回事。
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所以,當十年后的今天,《雪松》上線,承接了10年前《少女前線》等游戲發揮的作用,一看PV、游戲內容,還有賬號運營時玩的各種梗,你就知道項目組就是軍宅圈子里的人,他們知道軍宅群體對什么喜聞樂見。當這些內容被傳播到軍宅圈子里后,引起整個圈子、乃至于網上各種鍵政、網左、樂子人群體的狂歡,也就不奇怪了。
軍武內容和二次元、美術、收集、擬人化結合的垂類產品,現在頭、腰部廠商普遍為了追求大DAU,很少會考慮;小型、創業廠商又很難找到像《雪松》項目組這么懂軍宅文化的,也知道怎么去規避一些內容的——可以預想的是,如果游戲后面運營不出大問題,在未來很長一段時間內,《雪松》都將擔任“文化橋頭堡”的作用。
既穩穩吃下一批核心玩家群體,又幫助國內軍宅圈層進一步發展壯大,這或許就是《雪松》未來幾年要做的事。
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