我在第二章某個地宮轉悠了半小時后,終于意識到一件事:這游戲根本不想讓我蹲著活。
說真的,《瘟疫傳說》系列前兩作我都是靠屏息+丟石子+蹭草叢活下來的。阿米西亞那個小身板,被衛兵摸一下基本就躺,導致我玩了上百小時都沒敢正眼看敵人。但這次《共振》直接把劇本撕了——你控制的不是那個見光死的姑娘,是蘇菲亞,一個拿劍砍人的狠角色。
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11月13日就要正式發售的《共振:瘟疫傳說遺產》,上周組織了遠程預覽。我提前摸到了Asobo工作室這個第三部,玩完之后腦子里只剩一個念頭:這系列從潛行游戲變成動作游戲了,而且變得挺徹底的。
先說清楚時間線,不然容易亂。《共振》是前傳,故事發生在1333年,比2022年的《安魂曲》早了大概15年。那時候阿米西亞和雨果還是小屁孩,所以這作的主角換成了蘇菲亞——就是《安魂曲》里那個當過導師的年輕掠奪者。這次算是她的起源故事,講她踏上旅途去揭開自己跟Prima Macula古老歷史之間的聯系。
Demo是從第五章開始的。蘇菲亞帶著朋友萊妮逃出從小長大的掠奪者幫派,一路跑到希臘克里特島附近的米諾陶洛斯島上,后面追著一支軍隊,還有幫派頭目法羅——因為蘇菲亞順走了一件找到傳說中島嶼寶藏必需的道具,法羅很不高興。
但真正讓我愣住的設計,是這作的雙重時間線機制。蘇菲亞在島上探索時會觸發閃回,你突然就變成了忒修斯——就是兩千多年前那個干掉米諾陶洛斯的希臘英雄。這兩人被某種神秘存在連接在一起,搞清楚這個連接就是劇情的核心。
操作忒修斯的手感跟蘇菲亞完全不一樣,技能組不同,面對的是神話風格的競技場戰斗。Demo里能玩到的忒修斯部分很短,但那種盾牌格擋接反擊的節奏,跟蘇菲亞那套匕首加長劍的連招完全兩個路子。
Asobo這次跟歷史學家Roxane Chilà又合作了(她參與過《安魂曲》的顧問工作),把忒修斯和米諾陶洛斯神話的象征意義編進了故事里。劇情層面到底怎么樣,得等正式版通關后才能判斷。
說回Demo里最實在的東西:戰斗手感。這可能是整個系列最大的賭注。《共振》把前兩作那種小心翼翼憋著氣的潛行體驗,換成了蘇菲亞正面硬剛的動作系統。匕首輕擊速度快,長劍重擊破甲明顯,兩者能組合出多段連招。Demo里有一場在石柱廢墟里被三四個衛兵圍住的戰斗,我死了四次,不是因為難到離譜,而是我下意識還在找草叢。等反應過來蘇菲亞有格擋和閃避反擊之后,那種把敵人連到死的爽感,確實跟系列之前的觀感完全不一樣了。
不過更讓我意外的是,Demo里最好玩的部分其實是解謎。記得我開頭說的在地宮里轉了半小時嗎?就是在解一個需要同時用火把點燃三個祭壇的機關,地圖被上下分成了兩層,下層全是水,火把扔進去就滅。最后我發現得先用水流把浮木推到位置,然后從上層拋火把下去,中途再用弓箭射中火把讓它偏轉方向。解開那一瞬間的通透感,比砍翻十個雜兵都舒服。Asobo顯然在謎題設計上下了大力氣,很多機關會利用到隊友萊妮的特殊能力(她能讓植物纏繞住某些東西),有些則需要用蘇格蘭獵狼犬的嗅覺來追蹤隱形路徑。
順便說一下開發背景,免得有人覺得這作步子邁太大。預覽會上Asobo提到,從《安魂曲》發售后,《共振》已經開發了近四年,團隊擴充到大約80人,主要就是為了打磨這個從潛行到戰斗的主角轉型,制作人把這點列為了整個項目最大的創作挑戰。預算跟系列前作基本持平,雖然規模變大了。
至于平臺和發售日,這里我把關鍵信息全部列清楚:《共振:瘟疫傳說遺產》2026年8月27日發售,登陸PS5、Xbox Series X|S系列,以及PC上的Steam和Epic Games Store,首日Xbox Game Pass入庫,而且支持Xbox Play Anywhere。
Demo玩完我的感覺是,解謎部分真的很能打,戰斗的定位也很明確:你不是阿米西亞了,不用躲了。但這也意味著老玩家需要重新適應——對我來說,那個動不動就想蹲下的肌肉記憶,估計一時半會改不掉。
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